Flare(フレア)

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

カテゴリ: レンズ

[シェーダタイプ](Shader Type): レンズ

[出力]: カラー(RGB)値

選択したライト ソースからのイルミネーションを使って、レンズ フレアを作成します。レンズのタイプやフォーカスをもとに、数種類のフレアをエミュレートします。どのライトをフレアさせるかはもちろん、フレアの輝度や彩度も定義できます。

ヒント

  • 0 以外の値を仮想半径として選択すると、カメラのオリジンはその半径内でランダムに移動し、ライト強度が繰り返しサンプリングされます。こうすると、通常の点光源が、オブジェクトの陰に隠れるときに有限の半径を持つように見せることができます。

  • [フォーカス プル]パラメータを使って、フレアをアニメートすることもできます。このパラメータによって、フレア コンポーネントが相対的な位置を離れ、レンズの再調整に従って移動や回転を行います。

  • 各ライトにそれぞれ異なるフレア エフェクトを適用するには、このシェーダを同一のカメラに複数回適用し、そのつど異なったカメラを選択します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ライトの一覧(Light List)

高速レンズ エフェクトを計算するためのシーンのライトを定義します。

フレアタイプ

レンズ 1、レンズ 2、レンズ 3(Lens 1, 2, 3)

各レンズ タイプはそれぞれ、1 つのレンズの異なるジオメトリ特性に対応しています。レンズ 1 とレンズ 2 は、ときに白光の中にみられるような、カラフルでまぶしいレンズ フレアを作成します。しかし、レンズ 3 では、レンズの口径部を六角形にすることで見られる虹色のフレアを作ります。

彩度乗算(Saturation Multiplier)

フレア カラーを定義します。0 にすると、フレアはグレー スケールになります。フレアのカラーを微調整するのに非常に役立ちます。

輝度(Brightness)

レンズ フレアの輝度または強度を定義します。

サンプル(Samples)

ライトをサンプルする頻度を定義します。エリア ライト用にレンダ時間を調整するときに非常に役立ちます。

仮想半径(Virtual Radius)

ライトを、フレアに沿ってフェードアウトさせます。このとき、0 以外を選択すると、ライトが仮想半径を持ちます。すなわち、スポットライトのようなエリアを持たないライトが、シーン内のオブジェクトに部分的に隠され、その結果、フレアが減少することになります。

フレアのみレンダ(Render Flare Only)

背景が黒いときに、フレアのみをレンダリングします。レンダリング時間が節約できるうえ、イメージを後から簡単に構成できます。

フォーカスプル(Focus Pull)

レンズ フレアをアニメートさせられます。エフェクトの各コンポーネントが回転、移動し、カメラの再配置をシミュレートします。このパラメータは、フレア パターンの特殊設定を選択する際にも使用できます。

レンズ ガード マージン(Lens Guard Margin)

ビュー プレーンの周囲に、縁部分と同程度の幅をもった領域を定義します。この範囲内では、フレア輝度は線形に減衰されます。このパラメータでは、視角の外にある光源からの直接光が遮断されます。このためスクリーン空間では、ビュー エリア外のライトがレンズ エフェクトのもとになることはありません。ただし、実際にはレンズ ガードは完全ではなく、ライトがビュー エリアの近くにあるときは、そのライトがレンズ エフェクトの原因となることもあります。

セーフオーバーレイ(Safe Overlay)

レンズフレアの基本色を考慮して、カラー強度の最大値を超えないようにします。レンダリングされたフレアと基本シーンの両方がこの値を超えない場合は、最終的な結果でも最大値を超えることはありません。

Render Tree の使い方

このシェーダは直接レンズ シェーダ スタックのカメラに適用することができます。