Strauss Shading(ストロース シェーディング)

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

[シェーダタイプ](Shader Type): イルミネーション(サーフェイス)

[出力]: カラー(RGB)値

ディフューズおよびスペキュラ RGB カラー、およびメタリック サーフェイスをシミュレートするオブジェクトの隆起と反射の質をコントロールします。フォトン RGB カラーもコントロールします。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ディフューズ

ディフューズ(Diffuse)

オブジェクトが照らされているエリア内のサーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのアンビエント値とブレンドされます。

スペキュラ

スムーズさ(Smoothness)

ディフューズとスペキュラ反射率の比率およびハイライト サイズをコントロールします。

金属性(Metalness)

オブジェクトのサーフェイスに対し、金属性の度合いを指定します。値が 0 の場合、完全につや消しされます(ブラシ加工したメタルのようなエフェクトになります)。値が 1 の場合、完全にメタリックになります(クローム サーフェイスのようなエフェクトになります)。メタリック サーフェイスは色付きハイライトと反射が特徴です。

グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング

放射(Radiance)

オブジェクトのサーフェイスを覆う GI/FG/コースティック エフェクトのカラーと強度をコントロールするため使用されます。また、オブジェクト上の特定の場所で GI/FG/コースティックのエフェクトを示すようにするため、このパラメータをテクスチャリングすることができます。

バンプ(Bump)

バンプ マップを適用するときに使用するステップ数を定義します。

Render Tree の使い方

このイルミネーション シェーダは、サーフェイス シェーダと同様、Render Tree のほとんどどこでも使用できます。イルミネーション シェーダおよびサーフェイス シェーダを任意の数あるいは組み合わせで使用して、エフェクトのさまざまな部分をコントロールできます。リアルさを加えるためイルミネーション シェーダはテクスチャとミックスされる(ミキサ シェーダを使うベース カラーとして)ことが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズまたはアンビエントなどの)カラー入力をコントロールすること、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。