Hair Gradient Material(ヘア グラディエント マテリアル)

 
 
 

| イルミネーション

カテゴリ: イルミネーション

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

ヘア オブジェクトのディフューズ、アンビエント、およびスペキュラの各 RGB カラー、透明度、および間接照明を、グラディエント スライダを使用して制御します。これにより、髪束にシェーディングが発生する状況を細かく制御できます。

カラーにテクスチャ マップを使用する例は、「テクスチャ マップをヘア カラー パラメータに接続する」(「ヘア」)を参照してください。ヘアのレンダリングに関するその他のトピックについては、「ヘアをレンダリングする」(「ヘア」)を参照してください。

名前(Name)

シェーダの名前。一意に識別できるような名前を入力します。これにより、特にヘア エレメントを選択するときに役立ちます。

イルミネーション

ディフューズ

ヘアのディフューズ カラーの設定に、通常のカラー コントロールを使用することも、グラディエント スライダを使用することもできます。

有効(Enable Diffuse Shading)

通常のカラー コントロールの定義に従って、ヘアのディフューズ カラー設定を使用します。

ディフューズ グラディエント使用(Use Diffuse Gradient)

このオプションを選択すると表示される[グラディエントスライダ]で設定されるディフューズカラーを使用します。

このオプションがオフの場合は、[有効]を選択したときに表示される標準のカラー コントロールを使用できます。

グラディエント スライダ(Gradient Slider)

グラディエント スライダは、髪束の長さに沿ってディフューズ カラー値を決定します。スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

アンビエント

ヘアのアンビエント カラーの設定に、通常のカラー コントロールを使用することも、グラディエント スライダを使用することもできます。

アンビエント カラーは、シーンのグローバル アンビエンスによってウェイト付けされます。

アンビエントグラディエント使用(Use Ambient Gradient)

このオプションを選択すると表示されるグラディエント スライダの定義に従って、ヘアのアンビエント カラー設定を使用します。

このオプションがオフの場合、アンビエント カラー設定は通常のカラー コントロールで定義されます。

つやのあるヘアを取得するには、[アンビエント]パラメータに高い値を使用します。

グラディエント スライダ(Gradient Slider)

グラディエント スライダは、髪束の長さに沿ってアンビエント カラー値を決定します。スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

ディフューズ/アンビエント ブレンディング

ブレンドグラディエント使用(Use Blend Gradient)

このオプションを選択すると表示されるグラディエント スライダの定義に従って、ヘアのブレンド カラー設定を使用します。この設定により、髪束で使用するディフューズ カラーとアンビエント カラーのパーセンテージを決定します。

スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。値を 1 にするとディフューズ カラーとアンビエント カラーの両方が表示され、値を 0 にするとアンビエント カラーだけが表示されます。

グラディエント スライダ(Gradient Slider)

髪束の長さに沿って、ディフューズ カラーとアンビエント カラーのブレンドを決定します。スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。

値を 1 にするとディフューズ カラーとアンビエント カラーの両方が表示され、値を 0 にするとアンビエント カラーだけが表示されます。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

スペキュラ

有効(Enable)

スペキュラ ハイライトの計算を有効にし、通常のカラー コントロールの定義に従って、ヘアのスペキュラ カラー設定を使用します。

スペキュラ グラディエント使用(Use Specular Gradient)

このオプションを選択すると表示されるグラディエント スライダの定義に従って、ヘアのスペキュラ カラー設定を使用します。

このオプションがオフの場合は、カラータイプの標準のカラー コントロールを使用できます。

グラディエント スライダ(Gradient Slider)

髪束の長さに沿ってスペキュラ カラーの値を決定します。スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

スペキュラ減衰(Specular Decay)

スペキュラ ハイライトのサイズと減衰を制御します。[スペキュラグラディエント使用](Use Specular Gradient)オプションを選択した場合、このオプションは使用できません。

根元/先端のスペキュラ減衰(Specular Decay Root / Tip)

[スペキュラグラディエント使用](Use Specular Gradient)オプションを選択すると、髪束の長さに沿ったスペキュラ減衰の位置(根元および先端)と値を、独自のグラディエント スライダを使用して設定できます。

スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。

グラディエントは、ヘアの根元とヘアの先端の輝度を変調させるウェイト付け係数として使用されます。

透明度

有効(Enable)

透明度値の計算を有効にします。

総透明度(Overall Transparency)

髪束全体の透明度値です。[長さ]と[交差]が有効でない場合は、値を 0 にすると透明度がゼロ(完全に不透明)になり、値を 1 にすると完全に透明になります。

[長さ]と[交差]のどちらかが有効な場合、この値が 0 のときは完全な不透明、1 のときは長さと交差のどちらか(有効なほう)が 100% であることを示します。

長さ

有効(Enable)

髪束の長さに沿って透明度値の計算を有効にします。

グラディエント スライダ(Gradient Slider)

グラディエント スライダは、髪束の長さに沿って透明度値を決定します。スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。0.0 は完全に不透明になり、1.0 は完全に透明になります。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

   

(左)ヘアの先端で[長さ]透明度の値を高く設定した場合。

(右)ヘアの先端で[長さ]透明度の値を低く設定した場合。

交差

有効(Enable)

髪束全体の透明度値の計算を有効にします。

グラディエント スライダ(Gradient Slider)

グラディエントスライダは、髪束全体の透明度値を決定します。スライダの左端は髪束のエッジ(縁)を表し、右端は髪束の中心(コア)を表します。0.0 は完全に不透明になり、1.0 は完全に透明になります。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

   

(左)ヘアのエッジで[交差]透明度の値を高く設定した場合

(右)ヘアのエッジで[交差]透明度の値を低く設定した場合

間接照明

グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング

放射(Radiance)

オブジェクトのサーフェイス上での間接照明エフェクト(グローバル イルミネーション、コースティクス、またはファイナル ギャザリング)のカラーと強度を制御するために使用されます。

ファイナル ギャザリングからヘアに反映されるカラーは、ここで設定するカラー値に乗算され、トップに追加されます。この値を設定する場合は、ヘアがファイナル ギャザリングに大きく左右されることに注意してください。これは、何千もの小さなオブジェクトが短い距離で互いに色を発散し合っている状態だからです。

この値をヘアに対して低く設定すると、[包括的な]ライトを、ヘアのシャドウにのみ関連付けることできます。このライトは、ファイナル ギャザリングの外観に影響しないように、きわめて暗く設定します。さらにヘアのスペキュラを強めて、暗いライトの中でヘアがより照らし出されるようにすることができます。ライトが暗いため、影の値を負にしてシャドウを十分に暗くする必要が生じる場合もあります。

また、テクスチャ マップをこのパラメータに接続することにより、ヘアの特定の場所に間接照明を表示することもできます。

半透明性

[半透明性]を使用すると、部分的または散漫に、ライトに髪束を通過させることができます。ヘア ジオ シェーダは、ヘアの両側から照明を計算し、結果を追加します。

有効(Enable)

ヘアの半透明性の計算をアクティブにします。

半透明性(Translucency)

[有効](Enable)を選択した場合、このスライダを使用して髪束の全体的な[半透明性]を設定できます。値を 0 にすると半透明性はゼロ(完全に不透明)になり、1 にすると完全に半透明になります。

半透明性グラディエント(Translucency Gradient)

グラディエント コントロールを使用して半透明性をアクティブにします。グラディエント スライダは、髪束の長さに沿って半透明性の値を決定します。スライダの左端はヘアの束の根元に、右端は先端に対応しています。0 は完全に不透明になり、1 は完全に半透明になります。

グラディエント スライダの使用法の詳細については、「グラデーション コントロールを使用する」を参照してください。

ヘアの束全体の半透明性の値を高くし、先端に向かって縦方向に値が減少するように設定した場合。

白熱

ヘア シェーディングの上に、髪束にエミッシブ カラーを追加します。これによりグロー エフェクトを作成でき、髪束の内側のコアに明るい色、エッジ(縁)に暗い色が使用されている場合に、ヘアをより「チューブ風」に見せることができます。

周縁に明るい色を使用すると、ヘアが後ろから照らされているような効果を出すことができます。

 
 

(上)ヘアの束の内側部分に白熱を設定した場合

(下)ヘアの束の周縁に白熱を設定した場合

内側

有効(Enable)

カラー コントロールの定義に従って、ヘアの白熱カラー設定を使用します。これは髪束の内側のコアに適用されます。

カラー コントロール(Color controls)

内側のコアに適用されるエミッシブ カラーの R、G、B、およびアルファ値を制御します。

強度(Intensity)

白熱カラー値の強度です。

有効(Enable)

カラー コントロールの定義に従って、ヘアの白熱カラー設定を使用します。これは髪束のエッジ(縁)に適用されます。

カラー コントロール(Color controls)

髪束のエッジに適用されるエミッシブ カラーの R、G、B、およびアルファ値を制御します。

強度(Intensity)

白熱カラー値の強度です。

グラデーション コントロールを使用する

[Hair Gradient Material]シェーダのプロパティ エディタにある各種グラディエント スライダを使用すると、ここで説明する標準のグラディエント コントロールを使用してパラメータの値を調整できます。

A

グラディエント スライダには、カラー/アルファ値の変化の仕方が表示されます。

B

選択された矩形のマーカーは、カラー チップの現在のカラー値および位置値を示します。カラー マーカーを削除するには、マーカーを右クリックし、メニューから[マーカーの削除](Delete marker)を選択するか、[Delete]キーを押します。

C

円形のマーカーは、2 つの矩形カラー マーカー同士が融合(補間)する中間点を示します。円形マーカーをどちらかのカラー マーカーに近づけると、近づけたほうのカラーが少なく、もう一方のカラーが多くなり、その「サブグラディエント」のカラーで表示されます。最終的なエフェクトは、ブレンドがシャープになり、主要なカラーがより大きい部分を占めます。

D

選択したマーカーの現在のカラー値がカラー チップに表示されます。カラー スライダを使用して、マーカーのカラー値とアルファ値を設定できます。この設定によって、グラディエント スライダで使用される色が変化します。

E

グラディエントの配合を変更するには、グラデーションに沿ってカラー マーカーをドラッグします。

グラデーション スライダをクリックすると、クリックした箇所に四角形のカラー マーカーが追加されます。カラー マーカーは 8 つまで追加でき、それぞれ独自のカラーを使用します。デフォルトでは、新しいマーカーのカラーはグラディエントのそのポイントのカラーになります。

F

グラディエント スライダでの選択したマーカーの位置を制御します。

[矩形のカラー マーカー](Square Color Markers): カラー マーカーを選択した場合、[位置]の値にはグラデーション全体における位置が0~1のスケールで表されます。

[補間マーカー](Circle Interpolation Markers):[補間マーカー]が選択されている場合、位置の値は関連する[カラーマーカー]の組の間におけるその位置を0から1までのスケールで示します。

値を設定し、別のフレームにある[位置](Pos)パラメータのアニメーション アイコンをクリックすることによって、マーカーの位置をアニメートすることができます。

マーカーのアニメーションを削除するには、キーのあるフレームに移動し、[位置]のアニメーション アイコンをもう一度クリックします。[キュービック/リニア](Cubic/Linear): グラディエントの補間を1次と3次の間で切り替えます。キュービック補間はアルファ値の間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

Render Tree の使い方

このサーフェイス シェーダは、ヘア オブジェクトのマテリアル ノードの[Surface]入力および[Shadow]入力に直接接続できます。また、テクスチャを使用して(ディフューズ カラーやアンビエント カラーなどの)カラー入力を制御できます。あるいは、[Phong]などのイルミネーション シェーダをヘア ジオ シェーディングのマテリアル入力にアタッチし、シェーダ固有のイルミネーション計算を置き換えることもできます。

イメージ シェーダや手続きシェーダは、ヘアの「テクスチャ」に対して使用できます。あるいは、スカラ状態シェーダを使用して、ヘアの長さ/横方向の情報を抽出します。この情報は再びベクトル([Scalars2Vector]シェーダ)にグループ化されます。このベクトルは、後でノイズやイメージの参照に使用できます。