テクスチャ マップをヘア カラー パラメータに接続する

 
 
 

ここでは、テクスチャ マップが適用されたイメージのカラーをもとに、蛾のヘア カラーを変更する方法を例に挙げて説明します。

テクスチャ マップは、テクスチャ投影とイメージを組み合わせたものです。ウェイト マップのようにサーフェイスにある値を適用するのとは異なり、テクスチャ マップはカラーを適用します。テクスチャ マップを作成するには、テクスチャの投影方法を選択し、マップするカラー パターンを持つイメージ ファイルをリンクします。

Softimage のその他のジオメトリと異なり、ヘアは典型的なサーフェイスではないため、投影を直接適用することができません。そこで、ヘア エミッタ オブジェクトのテクスチャ マップ プロパティを最初に作成し、それをヘアに転送します。

注:個々の髪束のカラーは、ヘアの根元で検出されたテクスチャ カラーの影響を受けるので、テクスチャをヘアにマッピングする場合は、ご使用のマップが適切にペイントされていることを確認してください。
  1. 以下のいずれかを実行し、テクスチャ マップをヘア オブジェクトに適用します。

    • ヘア エミッタ オブジェクトを選択し、[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャ マップ](Texture Map) [テクスチャ マップ](Texture Map)を選択します。

      これにより、ヘア エミッタのテクスチャ マップ プロパティが作成され、空のテクスチャ マップ プロパティ エディタが開きます。ここで、テクスチャ投影を設定し、マップとして使用するイメージを選択します(次の手順を参照)。

      または

    • ヘア エミッタ オブジェクトを選択し、オブジェクトの形状に合わせて[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャ マップ](Texture Map) [プロジェクション タイプ](projection type)([円柱状]、[球状]、[UV]、[XY 平面]など)を選択します。

      これにより、テクスチャ マップ プロパティとテクスチャ投影が作成されますが、イメージの選択を行う[Texture Map]プロパティ エディタは開きません。

      ここで、イメージを、マップとして使用するためにこの投影に関連付ける必要があります(次の手順を参照)。

  2. [Texture Map]プロパティ エディタで、マップに対応するイメージ ファイルを選択します。

  3. [新規](UV Property)を選択し、イメージの下の[UV プロパティ](New)領域に新しいテクスチャ投影を作成します(テクスチャ投影がまだ作成されていない場合)。ヘア エミッタ オブジェクトの形状やマップ イメージをどのように投影するかを考慮して、適切なテクスチャ投影を作成してください。

  4. テクスチャ マップに内容が分かるような名前を付けます。名前を付けるには、プロパティ エディタ上部の[名前の変更](Rename)ボタンをクリックします。

    プロパティ エディタが開き、[新規名称](New Name)にテクスチャ マップ(投影)の新しい名前を入力できます。このプロパティ エディタのその他のオプションは、投影への参照の更新方法を制御するために使用します。詳細については、「テクスチャ プロジェクション名の変更」(「テクスチャリング」)を参照してください。

  5. Explorer を開き、ヘア エミッタ オブジェクトのツリーを展開して[Texture Map]アイコンを表示します。

  6. ヘアおよびエミッタオブジェクトの両方を選択し、[Hair]ツールバーの[マップの参照](Transfer Map)ボタンをクリックします。これにより、エミッタからヘア オブジェクトにテクスチャ投影座標が転送され、ウェイト マップを選択するよう要求されます。

    ヒント:転送する必要があるのはテクスチャ マップそのものであって、イメージやテクスチャ投影ではありません。
  7. Explorer で、作成したエミッタ オブジェクトのテクスチャ マップを選択します。

  8. 次のいずれかの操作を実行します。

    • [Hair Shading]シェーダまたは[Hair Gradient Material]シェーダのプロパティ エディタで、マッピング可能パラメータの 1 つ([先端カラー]の[カラー A]/[カラー B]、[根元の色]など)の接続アイコンを右クリックし、[イメージ](Image)を選択します。転送したテクスチャ マップを選択するか、その他の任意のイメージを選択します。

      または

    • Render Tree で、[ノード](Nodes) [テクスチャ](Texture) [Image]を選択してイメージノードを作成し、[Hair Shading]シェーダの必要なパラメータ(下図の先端カラーAなど)に作成したイメージをアタッチします。

      [Image]ノードのプロパティ エディタで正しい投影タイプを選択していることを確認してください。

以上の操作で、マッピングしたイメージのカラーを元に蛾の体毛がレンダリングされます。

先端カラーまたは根元の色のみのマッピング

イメージを[根元の色]パラメータのみにマッピングし、[先端カラー]にマッピングしないと、以下のような結果になります。パラメータ毎に選択的にマッピングすることにより、エフェクトに多大な柔軟性が生じます。

(上)とげのようなヘアをクローズアップしてみると、テクスチャが生え際のみにマッピングされているのがわかります。先端は黒のままです。

(下)Render Tree では、シェーダの[DiffuseRoot]パラメータに接続されています。