下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。
| Texture(テクスチャ) | Gradient(グラディエント) | グラディエント カラー | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方
テクスチャ
[出力]: カラー(RGB)値
オブジェクトのサーフェイスに、グラディエント テクスチャをマッピングします。マッピングの際には、スカラ値を指定してから、カラー マップの補間を実行します。マッピングの際には最大で 8 種類のカラーを指定でき、マッピングの設定は特定のパラメータによって行います。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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Gradient(グラディエント)
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テクスチャ投影オブジェクトの1つのエッジから始まって、他方のエッジへ徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。
テクスチャ プロジェクションのセンターを起点にグラディエントを作成します。外側に向かってカラーがトランジションし、的のようなパターンを持ちます。
同様に、テクスチャ投影の中心を基点とする虹のようなグラディエントを作成します。ただし、このモードではリニアで左右対称なパターンを使用します。
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スプレッド
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グラディエントをコンパクトする場所を定義します。既定値の 0.5 を使用すると、カラーが均等に分散している均一なグラディエントが作成されます。0.5 よりも小さい値を選びと、カラー 1 がグラディエントの中心へと広がり、0.5 よりも大きい値を選ぶと、グラディエントの最後のカラーがグラディエントの中心へと広がります(流れ出ます)。値が
0 の場合は、カラー 0 のみが表示され、 値を 1 にすると、最後のカラーのみが表示されます。
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グラディエントをどの程度狭めたり、広げたりするのかを定義します。値を 0.5 よりも小さくすると、グラディエントが最初と最後のカラーによって狭まり、中間色が絞り出されます。値が 0.5 よりも大きいと、その逆に中心からグラディエントが広がります。
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オフセット
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X 方向や Y 方向にグラディエントをオフセット、あるいはシフトします。
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グラディエント カラー
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シェーダが使用するカラーの数を定義します。最大で 8 種類のカラーを定義できます。さらにカラーを追加する場合は、[Mix8Color]シェーダを使用します。
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1 から 8 までの各ポジションのカラーを定義します。
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カラー スプレッド内で、2 から 7 のカラーの位置を定義します。 0 = ロー エンド、1 = ハイ エンド
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Advanced(アドバンス)
リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、テクスチャまたはカラーのグラディエントを作成する際には、カラー 1 から 8 の中から任意に入力したカラーに対し異なるテクスチャを接続できます。テクスチャ ジェネレータ
シェーダを使用して、それぞれのカラーのウェイト パラメータをコントロールすることもできます。
Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。