Constant Density(コンスタント密度)

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: ボリューム

シェーダ ファミリ: ボリューム

出力: カラー

着色ガラスや煙をシーンに適用したときのように、着色した媒質を通り抜けるライトのエフェクトをシミュレートします。このシェーダはオブジェクトの内部をボリュームの厚みに従ってシェーディングします。シェーディングは一定です。

不透明でないオブジェクトに適用したときは、オブジェクトの大部分がワインボトルの細い部分のように暗く飽和色になります。

このシェーダは、シェーダ スタックを用いてレンダパスに適用したときに、デプス パス エフェクトを生成するのにも使用されます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

放射(Transmit)

着色した媒質によって伝播されるカラーを制御します。カラー値をホワイト(1,1,1)に設定すると、シェーダはエフェクトを持たなくなります。カラー値を飽和色でないカラーに設定すると、すべてのカラーが媒質を通り抜けて、均等に吸収されるように見えます。

密度(Density)

媒質を通り抜けるレイから吸収するカラーの量を指定します。グローバル Softimage 単位に比例するため、設定が同じだと、大きいオブジェクトに適用した場合より多く吸収されます。

プロファイル

カラーの吸収率を指定します。1 = 直線的な減衰、2 = カラーの吸収はレイが移動する距離の 2 乗に比例します。

単位スケール

デプス パス シェーダを使用した場合、密度パラメータに関連して、スケーリングを定義します。1:100 では、より詳細なディテールのエフェクトを生成します。これはカメラから遠く広がるディープ シーンに用いるのに最適です。スケーリングが 1:1 では、比較的フラットなシーンとなります。

1: 1

密度パラメータの値を 1 対 1 に設定します。

1: 10

密度パラメータの値を 1 対 10 に設定します。

1: 100

密度パラメータの値を 1 対 100 に設定します。

Render Tree の使い方

シェーダ スタックを使用して、シーンにシェーダを適用します。ボリューム シェーダは、Render Tree で拡張したり構築することはできません。