下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。
| 2D Gradient Shader(2D グラディエント シェーダ)
出力: カラー
特定の UV 座標にあるイメージのカラーにフィルタリングを施して返却します。このフィルタリングプロセスは楕円フィルタリングのミップマップ処理に基づいています。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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使用するイメージ クリップを定義します。をクリックして、現在使用中のイメージ クリップのプロパティ ページを開きます。新しいクリップを取得するには、をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。
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選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[イメージ クリップ]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。
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テクスチャの U、V、Z 座標を定義します。
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楕円フィルタリング
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複数のオブジェクトが選択されている場合に、すべてのオブジェクトに変更を適用するか、または特定のオブジェクトに適用するかを定義します。このコントロールは、プロパティエディタがロックされていなければ、シーンでオブジェクトを選択すると自動的に更新されます。
使用するテクスチャサポートを選択します。テクスチャサポートが定義されていない場合は、[新規]をクリックすれば作成できます。テクスチャプロジェクションを定義済みの場合は、[編集]をクリックすれば投影の編集ができます。
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楕円に許されている最大の離心率を定義します。
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楕円の内径に対し、テクスチャ ピクセルの最大数を定義します。
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画面-テクスチャ変換を計算します。
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拡大領域を双線形方式で補間するかどうかを定義します。領域がぼやけて見えるようにします。
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Render Tree の使い方
Render Treeでイメージクリップを使いたいときには、このシェーダを使います。イメージシェーダごとに1つのイメージクリップしか定義できません。複数のイメージを合成するには、[Mix8Colors]シェーダに接続します。
カラー入力がサーフェイス入力であろうと、イメージ処理シェーダ、ミキサシェーダ、または環境マップを作るための環境シェーダであっても、イメージシェーダは任意のカラー入力に接続可能です。サーフェイスシェーダでは、異なるイメージシェーダを使ってディフューズ、スペキュラ、反射(反射マップ用)、透明度(透明度マップ用)などに別のテクスチャを定義できます。
このシェーダの座標値を有効にするには、[Texture Space Controller]シェーダに接続します。