シーン内のオブジェクトを編成することができます。編成の方法は、操作する内容に応じていくつかにわかれます。
グループを使用すると、グループのすべてのメンバーにプロパティを適用できます。グループのプロパティはメンバのローカル プロパティをオーバーライドします。グループはオブジェクトを選択する場合にも便利です。たとえば、リグのすべてのデフォーマをグループに追加すると、エンベロープの際の選択が容易になります。オブジェクトは、目的に合わせて、いくつもの多様なグループに属することができます。「オブジェクトのグループ化」を参照してください。
シーン レイヤはグループに似ていますが、各オブジェクトが属することのできるのは 1 つのレイヤに限られます。グループと同様にプロパティをレイヤに適用できますが、レイヤは表示/非表示、選択の可/不可、レンダリング性をコントロールするために使用するのが一般的です。たとえば、メッシュ用、ボーンや他のデフォーマ用、さらにリグ コントロール用に別々のシーン レイヤを作成し、Scene Layer Manager を使用して、それらのシーン レイヤの表示/非表示をすばやく切り替えることができます。「シーンレイヤ」を参照してください。
パーティションを使用すると、特定のパスをレンダリングするときに特定のオブジェクトのプロパティをオーバーライドできます。たとえば、特定のオブジェクトを[コンスタントブラック]でレンダリングしたい場合は、カスタム パスを作成して、目的のオブジェクトを新しいパーティションに追加し、そのパーティションに[コンスタントブラック]シェーダを適用します。シーン レイヤと同様、各オブジェクトはパスごとに 1 つのパーティションにのみ属します。「パスとパーティション」(「レンダリング」)を参照してください。
階層はオブジェクト間における一連の親子関係で、ツリーのような構造を形成します。これらの関係は、Explorer ではネストされたノードとして表示され、Schematic ビューではリンクとして表示されます。変換は、各親のローカル変換がその親のセンターからオフセットされて、階層構造に従って継承されます。階層を使用して他のプロパティを継承することもできますが、ローカルに適用されたプロパティは継承されたプロパティよりも優先します。「階層」を参照してください。
変換グループは、ヌル ルートを持つ階層の特殊なケースで、アニメートされた変換をコントロールします。「変換グループ(ヌル オブジェクトを親に設定する)」(「アニメーション」)を参照してください。
モデルは 1 つの階層で、「ミニシーン」とみなすことができます。モデルごとに独自のネームスペースがあるため、2 つのモデルの両方に"left_arm"というオブジェクトを持たせることができます。また、モデルごとに独自の Animation Mixer もあるので、各モデルで"left_arm"を別々にコントロールできます。モデルは外部に保存して、複数のシーンでリファレンス形式で再使用することもできます。「モデル」(「データ交換」)を参照してください。
グループ、レイヤ、パーティション、階層内でプロパティがどのように継承されるかの詳細については、「プロパティのプロパゲーション」を参照してください。