オブジェクトはさまざまなソースからプロパティを継承できます。この継承をプロパゲーションと呼びます。
[ディスプレイ]や[ジオメトリ アプロクシメーション]などの一部のプロパティでは、オブジェクトは 1 度に 1 つのプロパティしか持つことができません。複数のソースから同じプロパティを継承する場合は、優先度の最も高いソースが使用されます。
以下に、プロパティ プロパゲーションのソースを優先度の低い順で示します。
[シーンデフォルト](Scene Default): 最も優先度の低いソース。オブジェクトが他のソースからプロパティを継承しない場合に、シーンの既定値が使用されます。たとえば、オブジェクトにマテリアルが適用されていない場合は、シーンの既定のマテリアルが使用されます。
[ブランチ](Branch): ブランチ選択された親にプロパティが適用されている場合は、そのすべての子は親のプロパティを継承します。
ローカル: 子が親からブランチプロパティを継承しており、さらに子自体にも直接同じプロパティが適用されている場合は、ローカルの値が使用されます。
[クラスタ](Cluster): クラスタに適用されているマテリアル、テクスチャ、およびその他のプロパティは、オブジェクトに適用されているプロパティに優先します。
[グループ](Group): オブジェクトがグループのメンバーである場合、グループに適用されているプロパティはローカルおよびブランチ プロパティに優先します。同様に、クラスタがグループのメンバーである場合は、グループに適用されているプロパティはクラスタに直接適用されているプロパティに優先します。
[シーンレイヤ](Scene Layer): オブジェクトを含むシーンレイヤに適用されたプロパティはすべて、グループ、ローカル、ブランチのプロパティに優先します。
[パーティション](Partition): レンダパスのパーティションに適用されているプロパティは、レンダ パスが現在のものであるときは最も優先度が高くなります。
その他のタイプのプロパティについては、オブジェクトは一度に複数のプロパティを持つことができます。たとえば、ローカルのアノテーションを複数持つことも、異なる親やグループなどから複数のアノテーションを継承することも可能です。
通常のプロパゲーションのほかにも、オーバーライドという方法でパラメータまたはプロパティ値を適用することもできます。詳細については、「プロパティをオーバーライドする」を参照してください。
Explorer は、シーンのエレメントとそのプロパティを表示するだけでなく、さまざまな階層間のプロパゲーションを表示する場合にも役立ちます。
A |
ブランチモードで適用され、プロパゲートされるプロパティには、[B] という文字が表示されます。 |
B |
マテリアルなどの共有プロパティは斜体で表示されます。括弧内はプロパティのソース(プロパゲーション元)を示しています。 ソースが表示されていない場合は、シーン ルートから継承していることになります。 |
また、以下のオプションを Explorer の[ビュー](View)メニューで設定できます。
シーンのロード時に、共有されていない同じプロパティまたはマテリアルが 2 つ以上のオブジェクトにローカルに適用されていることが検出されると、自動的に PropertyFixup グループが作成されます。通常はこのような状況は起こりませんが、旧バージョンの Softimage で特定の操作を行った場合に発生する可能性があります。
この状況が検出されると、PropertyFixup というグループが作成された後、そのグループにオブジェクトが追加され、プロパティがグループに適用されます。
シーンのロード時に PropertyFixup グループが作成された場合は、以下の操作を実行できます。