ジオメトリック オブジェクト

 
 
 

シーンに追加できるジオメトリック オブジェクトにはいくつかのタイプがあります。あるオブジェクトに属するポイントの集合を、オブジェクトのジオメトリと呼び、ポイントの個数とその接続のしかたをオブジェクトのトポロジと呼びます。このほか、ジオメトリック オブジェクトにはセンター、法線などの属性があります。

Softimage のジオメトリには、ポリゴン メッシュ、サブディビジョン サーフェイス、カーブ、サーフェイス、サーフェイス メッシュといった複数のタイプがあります。

ポリゴン メッシュ

ポリゴン メッシュとは、複数のポリゴンをそのエッジ(辺)と頂点で縫い合わせた格子状の表皮です。ポリゴン メッシュのジオメトリは数学的に単純で計算に時間がかからないため、スピードが重要なゲームやその他のリアルタイム環境でのモデリングには特に有効です。緻密な表現が必要な領域では特定のポリゴンを細分割できるほか、精密さが不要な領域ではポリゴンを取り除くことも可能です。

詳細については、「ポリゴンとポリゴン メッシュのモデリング」(「モデリング」)を参照してください。

サブディビジョン サーフェイス

サブディビジョン サーフェイス(subdees または subdivs)とは低解像度のポリゴン メッシュ ハルであり、高解像度ポリゴン メッシュ オブジェクトをコントロールします。ポリゴン メッシュの多くの利点を提供するほか、コントロール ハルに複雑なジオメトリを用いずとも滑らかなサーフェイスを概算できます。

作業中は高速で操作性の良いコントロール ハルでアニメートおよびテクスチャリングを行い、作業の完了後に高解像度テクスチャを適用して最終出力を行う、といったことができます。

サブディビジョン サーフェイスの詳細については、「サブディビジョン サーフェイス」(「モデリング」)を参照してください。

立方体から作成されたサブディビジョン サーフェイス

カーブ

カーブは、1 次の直線またはそれ以上の NURBS (非ユニフォーム有理 B スプライン)です。ポイントは含まれますが、厚さがないためレンダリングできません。カーブは、サーフェイス作成の基盤になるほか、オブジェクトを移動させるためのパスとしても利用できます。あるいは、カーブやスパインを使用してデフォームする場合など、デフォーメーションのコントロール用に使用することもあります。

詳細については、「カーブ」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。

サーフェイス

サーフェイスは、2 次元の NURBS パッチ(継ぎ当て)で、U 方向カーブと V 方向カーブの交差により定義されます。3 次元の NURBS サーフェイスでは、サーフェイスがコントロール ポイント間で補間されるので、精密で滑らかな形状を作成できます。サーフェイスは常に 4 つの辺で囲まれ、オブジェクトの領域ごとに別々のテクスチャを設定することはできません。この点ではポリゴン メッシュとは異なります。

詳細については、「サーフェイス」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。

サーフェイス メッシュ

サーフェイス メッシュは、NURBS サーフェイスからなる格子状の表皮で、単一オブジェクトとして機能します。サーフェイス メッシュでは、サーフェイスの制限(必ず四辺形でなければならない)が克服されているため、複雑なオブジェクトや、穴、脚などがあるキャラクタを作成できます。サブサーフェイス間の接合部のつながり具合を調整して、複雑かつシームレスなオブジェクトを作成できます。

詳細については、「サーフェイス メッシュ」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。

いくつかのサーフェイスで構成された、なめらかなサーフェイス メッシュ

ポイント クラウド

ポイント クラウドは、互いに接続しないポイントで構成されます。これを使用して、ICE ツリーによってコントロールされるパーティクルやその他のエフェクトを作成できます。火、雨、煙などのさまざまなエフェクトをシュミレートできます。

詳細については、「ICE パーティクルシミュレーション」を参照してください。

ヘア

ヘア オブジェクトにより、ガイド ヘアを使用してレンダ ヘアの頭部全体をコントロールできます。ヘアを手作業でスタイリングしたり、ダイナミック シミュレーションを適用することができます。

詳細については、「ヘア」を参照してください。