Loading Existing Effects Files in the Preset Manager(Preset Manager の既存のエフェクト ファイルをロードする)

 
 
 

Softimage では、Application/cgfx または Application/hls フォルダ内のユーザ、ワークグループ、またはファクトリの場所に保存されているエフェクト ファイル(*.cgfx および *.fx)を認識します。テクスチャは、Application/fxtextures に保存してください。指定の場所にこれらのフォルダが存在しない場合は、フォルダを作成できます。

  1. エフェクト ファイルを次のいずれかの場所に配置します。

    [User]は、ユーザ個人のカスタマイズ用の場所です。

    • Windows をお使いの場合は、C:¥users¥username¥Autodesk¥Softimage_2011¥Application¥cgfx に .cgfx ファイルを保存します(Linux をお使いの場合は、~/Autodesk/Softimage_2011/Application/cgfx に保存します)。

    • Windows では、.fx ファイルは C:¥users¥username¥Autodesk¥Softimage_2011¥Application¥hlsl に保存します。

    • テクスチャは、ユーザの Application/fxtextures フォルダに保存します。

    [Workgroup]は、同じ LAN 上で作業しているユーザのグループで共有するカスタマイズ用の場所です。ワークグループの設定については、「ワークグループを作成し使用する」(「Softimage をカスタマイズする」)を参照してください。

    [Installation](ファクトリ)は、Autodesk Softimage に付属しているプリセットとサンプル カスタマイズが格納されている場所です。これは、Softimage プログラムファイルがインストールされているフォルダです。Softimage で認識されますが、カスタマイズしたファイルをここに格納しないようにしてください。

  2. Softimage を開き、次に Render Tree を開きます。エフェクト ファイルにカテゴリ文字列が含まれない場合(「Categorizing Effects Shaders in the Preset Manager(Preset Manager のエフェクト シェーダを分類する)」を参照)は、Preset Manager の既定の[リアルタイム]>[HLSL]または[リアルタイム]>[CgFX]カテゴリに表示されます。

  3. エフェクト シェーダを Render Tree ワークスペースにドラッグします。

    • エフェクト ファイルが有効であり、シェーダがコンパイルされる場合、接続可能なリアルタイムのノードが青色で表示されます。

    • エフェクト ファイルが有効でなく、シェーダがコンパイルされない場合は、ノードがエラー状態を示す赤色で表示されます。

  4. 問題を解決するには、Shader Code Editor でシェーダを編集します。

    • Shader Code Editorでエフェクト ファイルをロードして編集するには、メイン メニューから[表示](View) [レンダリング/テクスチャ](Rendering/Texturing) [Shader Code Editor]を選択します(または、相当する機能を持つテキスト エディタを使用できます)。

    • Render Tree で作業している場合は、ノードを右クリックし、[シェーダの編集](Edit Shader)を選択して、Shader Code Editor を開きます。

Shader Code Editor でエフェクトファイルを編集したら、[確認](Validate)をクリックしてコードを確認し、[適用](Apply)をクリックして変更を適用します。Preset Manager を更新するには、Softimage を再起動しなければならない場合があります。