Troubleshooting Render Trees(Render Tree のトラブルシューティング)

 
 
 

ここでは、Render Tree の最適化に役立つ情報と、Render Tree に関する一般的な問題のトラブルシューティングについて掲載します。

注:スピードを最適化すると品質が下がり、品質を最適化するとスピードが落ちることに注意してください。

Render Tree のテクニック

レンダ領域の自動更新

複数のシェーダで同時に作業をしている場合は、レンダ領域の[自動更新]オプションをオフにしましょう。これにより、Render Tree に変更を加えるたびにレンダ領域が更新されないようになります。

この自動更新機能をオフにするには、[レンダ]ツールバーで[レンダ](Render) [領域](Regions) [自動更新](Auto-Refresh)を選択します。

[自動更新]オプションをオフにすると、[レンダ](Render) [領域](Regions) [更新](Refresh)を選択するか、マウスをビューポート上に移動して[F5]キーを押してレンダ領域を手動で変更することができます。

各ノードをプレビューする

特定のノードが Render Tree にどのように影響するかを確認するには、そのノードをマテリアル ノードのサーフェイス入力に直接接続します。プレビューが完了したら、元々サーフェイス入力に接続していたノードに再接続します。

イメージ クリップをテクスチャ シェーダに置き換える

[State Vector]シェーダをイメージ シェーダに接続する場合は、[State Vector]が[Texture Generator]シェーダの[Coordinate]入力に接続されていることを確認してください。

たとえば、イメージ シェーダがオブジェクトの[Surface]入力または[Bump]入力に接続するイメージ クリップを持ち、そのイメージ クリップを[Clouds]テクスチャで置き換えたい場合は、[Clouds]シェーダをイメージ シェーダの入力に接続します。次に、[State Vector]シェーダを[Clouds]シェーダの[Coordinates]入力に接続します。これで雲にベクトル座標を指定することができます。

カラーの修正

すべてのテクスチャを完全にコントロールする場合は、各テクスチャ シェーダまたはカラー(RGB)値を出力する各シェーダの後(右側)に、[Color Correction]シェーダを接続します。このシェーダによりカラー値の[ガンマ]、[コントラスト]、[色相]、および[彩度]をコントロールできます。

シェーダの数(処理速度の最適化)

外観を調整する間はできるだけ使用するシェーダの数を抑えましょう。エフェクトの作成に使用するシェーダの数が多過ぎると、Softimage の処理速度が低下します。

シェーダのオプションを活用すれば、単一のシェーダが 2 つあるいは 3 つ分のシェーダの役割を果たすことが分かるでしょう。これにより使用するシェーダの数を減らすことができます。特に、サーフェイス シェーダおよびテクスチャ シェーダが組み込みのアルファ コントロールを持ち、アルファ変換シェーダが不要であるような場合は、シェーダの数を減らすことができます。