シャドウ

 
 
 

シャドウのレンダリングには時間がかかるため、シーン内のシャドウをセットアップするときにレンダリングを念頭に置いておくと良いでしょう。一般的には、必要な品質を得られるシャドウのうち、最もメモリ消費量の少ないシャドウを使用するようにします。

シャドウの詳細については、「シャドウ」(「直接照明」)を参照してください。

一般的に、カメラに近いオブジェクトは、カメラから遠いオブジェクトよりも細密なシャドウが必要です。オブジェクトのライティングとレンダリングをカメラからの距離により使い分けると、レンダリングが高速になります。

エリアライト

エリアライトは、アンブラ(オブジェクトがライトのレイをすべて遮断する完全な影)およびペンアンブラ(オブジェクトがレイの一部を遮断する半影)の双方のソフトシャドウを作成します。

シャドウを受け取るオブジェクトがシャドウを投影するオブジェクトから遠いような状況では、エリアライトを使用しましょう。エリアライトはシャドウマップよりも高品位なシャドウを作成しますが、その分レンダリング時間を要します。

エリアライトの詳細については、「エリア ライトを使用してソフト シャドウを作成する」(「直接照明」)を参照してください。

シャドウマップ

「デプスマップ シャドウ」とも呼ばれるシャドウ マップは、より速くシャドウを作成しますが、レイトレーシングで作成されたものに比べて精度が落ちます。ライトの詳細については、「シャドウマップ シャドウを作成する」(「直接照明」)を参照してください。

  • シャドウを受け取るオブジェクトがシャドウを投影するオブジェクトから近いような状況では、シャドウマップを使用しましょう。

  • シーン内に透明度やカラーシャドウがない場合は、レイトレーシングシャドウの代わりにシャドウマップを使用しましょう。

  • シャドウマップの[解像度]値は、現在の画面解像度よりも高い値を設定しないてください。不必要にメモリ消費量が増大し、レンダリング速度を低下させてしまいます。

  • シャドウマップとトランスペアレンシマップは併用しないほうが良いでしょう。シャドウが正確に作成されません。

シーンのプレビューを高速にレンダリングするには、スキャンラインにシャドウマップを使用し、レイトレーシングを使わずにシーン(シャドウを含む)をおおまかにレンダリングします。