グローバル イルミネーションでは、ライトがオブジェクトを照射する際に、フォトンがサーフェイスからディフューズ ライトを反射する方法を計算します。また、これらの反射光が別のサーフェイスをどのように照らすかを計算します。グローバル イルミネーションは、光量が多く大きな構成要素があり、かつ詳細度があまり高くないシーンで使用すると効果的です。
詳細については、「グローバル イルミネーションとコースティクス」(「間接照明」)を参照してください。
コースティクスは、グローバル イルミネーションのサブセットで、フォトンはシーンのコースティクス生成オブジェクトの方向にのみ放出されます。オブジェクトのマテリアルが主にスペキュラ(ほとんど、またはまったくディフューズ反射がない)である場合に有効です。
詳細については、「グローバル イルミネーションとコースティクス」(「間接照明」)を参照してください。
ファイナル ギャザリングは、ライトではなくオブジェクトから放出されるレイ キャストを使用し、直接ライティングと間接ライティングを計算します。小さな構成要素があり、かつ詳細度が高いシーンで使用します。
詳細については、「グローバル イルミネーションとコースティクス」(「間接照明」)を参照してください。
ファイナル ギャザリングの[精度]値を調整するには、およそ 100~300 の値で開始し、目的の外観が得られるまで調整します。一般的に、1,000 以上の値を使用する必要はありません。
レンダリング後のシーンで高周波ノイズ(タイルなど)を確認した場合は、[ファイナルギャザリング]の[精度]値を大きくし、最大半径値を小さくします。
低周波ノイズ(シミなど)やアニメーションのちらつきを確認した場合は、ノイズがなくなるまで最大半径値を小さくします。1 未満の小さな値を設定すると品質は向上しますが、その分レンダリング時間を要します。
ファイナル ギャザリングは、グローバル イルミネーションと同じエフェクトを作成するようには設計されていません。代わりに、両エフェクトは相補する関係にあります。両エフェクトを併用すれば、それぞれを別々に使用した場合とはまったく異なる結果を得られます。