[尻尾のコントロール]プロパティ エディタ

 
 
 

| 尻尾のコントロール | プロファイル カーブ

リグ内の尾、耳、または腹のコントロール オブジェクトの動作を決定します。

表示するには: 尾オブジェクトを選択するか([作成]>[スケルトン]>[Create Tail(尾の作成)])、二足、二足ドッグ レッグ、四足リグの尾、耳、または腹のコントロール オブジェクトを選択します([作成]>[キャラクタ]>[リグ])。Explorer で、コントロール オブジェクトのルート ノードの下にある[尻尾のコントロール]カスタム パラメータを展開します。

詳細については、「尻尾を作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

注:ビュー内の尾コントロール オブジェクトをマウスで操作するには、[Simulation Time Control]プロパティエディタ[インタラクティブ](Interactive)再生モードをアクティブにする必要があります。スプリングベースのコントロール オブジェクトではこの再生モードが既定でアクティブになります。ただし、モーション ブラーを計算するには、[標準]再生モードに切り替える必要があります。

尻尾のコントロール

ミュート シミュレーション(Mute Simulation)

コントロール オブジェクトのシミュレーションのオン/オフを切り替えます。

リセット シミュレーション(Reset Simulation)

コントロール オブジェクトをアニメート状態(シミュレートされない状態)にリセットします。

反応速度(Response Speed)

コントロール オブジェクトが動きに反応するまでにかかる時間です。値を大きくするほどコントロール オブジェクトの反応が速くなります。

このパラメータは、スプリング オペレータの[ステップ サイズ]をコントロールします。すなわち、反応速度を大きくすると次に更新されるまでの時間が早められます。

アニメーション/シミュレーション ブレンド(Anim/Sim Blend)

アニメーションとシミュレーションをブレンドしてコントロール オブジェクトの動きを決定します。値を 0 にするとすべてアニメーションになり 1 にするとすべてシミュレーションになります。

キャッシュ

キャッシュの On/Off(Caching On/Off)

シミュレーションをアクション ソースにキャッシュするかどうかを選択します。キャッシュすると、このアクション ソースが尾モデルの[Mixer] [Sources] [Animation]フォルダに保存されます。また、このオプションを選択すると[キャッシュ再生成]オプションが表示されます。

詳細については、「尻尾、スプリング キャッシュ、およびモデル」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

キャッシュの再生成(Regenerate Cache)

キャッシュ アクション ソースを再生成します。

  • [手動](Manually):[キャッシュ再生成](Regenerate Cache)ボタンをクリックしたときにのみキャッシュが再生成されます。

  • [変更時](Whenever Dirty): シミュレーションに変更が加えられるたびにキャッシュが自動的に再生成されます。

[キャッシュ再生成](Regenerate Cache)ボタン

キャッシュ アクション ソースを再生成します。

現在の状態

初期状態として設定(Set as Initial State)

シミュレーションの開始時の状態になるよう、コントロール オブジェクトの現在の位置と向きを設定します。

プロファイル カーブ

このページのパラメータとカーブを使用すると、動きに反応するときのコントロール オブジェクトの動作をコントロールできます。[配分](Distribution)リストからオプションを選択し、下の[プロファイル カーブ エディタ](Profile Curve Editor)でそのカーブを編集します。3 つの[配分]パラメータの値は、プロファイル カーブ エディタの下の[バネパラメータ](Spring Parameters)テーブルに表示されます。

詳細については、「スプリングのプロファイル カーブを編集する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

配分(Distribution)

コントロール オブジェクト全体の動作をコントロールできます。以下のオプションを指定してカーブを表示、編集します。

  • [質量](Mass): コントロール オブジェクトの質量。単位はキログラム(kg)です。質量を増やすと、コントロール オブジェクトの方向を変えるためにより大きなフォースが必要になります。

  • [硬さ](Stiffness): スプリングの剛性を設定します。値が大きいほどスプリングが硬くなります。

  • [ダンピング](Damping): 速度に対するコントロール オブジェクトの抵抗を設定します。動きやアニメーションに対する応答の素早さに作用します。

プロファイル カーブ エディタ(Profile Curve Editor)

選択した[配分]パラメータ([質量](Mass)[硬さ](Stiffness)、または[ダンピング](Damping))のカーブを編集することができます。

値はグラフの Y 軸に表示され、コントロール オブジェクトの長さ(コントロール オブジェクト カーブ上のコントロール ポイント)がグラフの X 軸に表示されます。0 はコントロール オブジェクトのルートです。

ここでは、FCurve Editor と同様に F カーブを編集できます。

スプリング パラメータ(Spring Parameters)

指定した[配分]パラメータ([質量](Mass)[硬さ](Stiffness)[ダンピング](Damping))を持つカーブの値が表示されます。各スプリング番号は(Spring0、Spring1、Spring2 など)は、コントロール オブジェクトのカーブ上にあるコントロール ポイントです。Spring0 はルートになります。各コントロール ポイントの値を編集するには、セルをダブルクリックし、新しい値を入力します。