[タグ]プロパティ エディタ

 
 
 

アニメーションに使用されているリグまたはスケルトンのコントロール エレメントにタグ付けできます。タグは、そのリグのマップ(テンプレート)を作成するために使用されます。これによって、アニメーションをリターゲットしたときに、Softimage でこのタグ情報が使用され、アニメーションがリグの正しい場所にマップされるようになります。

リグまたはスケルトンは、最初はモデル構造内にある必要があります。また、タグ付け前に、T-ポーズにする必要があります。リグまたはスケルトンは、そこにアニメーションをリターゲットする前に、タグ付けしておく必要があります。

詳細については、「リグのエレメントをタグ付けする」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

表示するには: モデル内のスケルトンまたはリグの任意の部分を選択し、[アニメート]ツールバーから[ツール](Tools) [MOTOR] [リグにタグ](Tag Rig)を選択します。

二足/四足構造

リグの主要なエレメントをタグ付けします。

構造ファイル(Structure File)

選択したリグまたはスケルトンの構造タイプを定義します(Biped、Quadruped、BipedFingers、または BipedFootRoll)。

このテキスト ボックスの横にある[編集](Edit)ボタンをクリックして、Script Editor で構造ファイルを開きます。

詳細については、「構造ファイルを作成および編集する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

ロード(Load)

このリグに適用できる既存のタグ テンプレート ファイル(.tagt)をロードします。このテンプレートで使用されている構造は、テンプレートの適用先リグの構造と一致する必要があります。

詳細については、「既存のタグ テンプレートをロードする」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

保存(Save)

既存のタグをテンプレート(.tagt)ファイルに保存します。

適用(Apply)

タグ データをリグ エレメントに適用します。

クリーン(Clean)

このプロパティ ページで、タグの現在の定義をクリアできます。

リグ エレメントのボタン(Rig Element Buttons)

リグ エレメントのボタンをクリックしてから、ビューポートまたは Explorer で対応するリグ エレメントを選択し、そのエレメントをタグ付けします。これらのエレメントは、アニメーションがマップされるエレメントです。

各リグ エレメント ボタンの横にある[S]ボタンをクリックして、リグまたはスケルトンの対応するエレメントを選択します。これにより、どのエレメントがどの名前でタグ付けされているかを簡単に確認できます。

リグ エレメントのタグ付けのヒントについては、「タグ付けに関するヒント」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

エキストラのパーツ

追加のリグ エレメント(頭、首、かかと、足指)をタグ付けします。