スパインに加えて、任意の種類のリグで使用できる尻尾チェインを作成できます。たとえば、四足リグを使用すると、リグの構成の一部として尻尾を作成できます。一方、尻尾を単独で作成し、その尻尾を二足ドッグ レッグ リグにアタッチすると、空想上の生き物である二足歩行の怪物の尻尾を制御できます。
尻尾は、1 つのカーブまたはいくつかの 3D オブジェクトから作成できます。尻尾は基本的にチェインであり、各ボーンはスケルトンのアニメーション(2 次アニメーション)に反応するようにスプリングで制御されます。尻尾の動作を正確に制御したい場合は、尻尾のコントロール(暗緑色のライン)の回転をキー設定して、これらのスプリングをオーバーライドするとよいでしょう。尻尾では、アニメーションの上で実行するダイナミクスのレイヤを使用します。[Tail Control]カスタム パラメータ セットのオプションを使用して、主要なアニメーションと尻尾のスプリング シミュレーションとのブレンドを調整することができます(「アニメーションとシミュレーションをブレンドする」を参照)。
尻尾のスプリング オペレータの場所など、尻尾のスプリングについては、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」を参照してください。
シミュレーションの再生、書き出し、およびコピーを簡単に実行するには、尻尾スプリングのシミュレーションをアクション ソースにキャッシュしてください(「スプリングのミュレーションをキャッシュする」を参照)。このソースは、尻尾モデルの[Mixer] [Sources] [Animation]フォルダに保存されています。
尻尾がキャッシュされたソースが尻尾のコピーまたは読み込み/書き出し時に変更されないようにするには、尻尾を作成する基になるカーブを、適切なモデル(書き出し/コピー元のモデル)に保存した後に、尻尾を作成し、シミュレーションをキャッシュしてください。たとえば、尻尾のカーブがシーン ルートなどに存在する場合は、キャッシュされた尻尾のソースを書き出すことができません。シーン ルートのミキサは書き出すことができないためです。また、尻尾のシミュレーションをキャッシュした後、そのシミュレーションを別のモデルに移動すると、キャッシュが尻尾から切断されます。
尻尾をリファレンス モデル内で使用する予定がある場合、シーンとともにキャッシュ済みソースを保存したいときは、リファレンス モデル内のネスト状モデル(サブモデル)に尻尾のカーブを格納してください。これによって、リファレンス モデルの解像度を変更したり、リファレンス モデルを更新したりした場合に尻尾のキャッシュ ソースが削除されなくなります。
すでに尻尾を作成した場合、尻尾のシーンを新しいシーンにマージして、尻尾をキャラクタ内で機能させることができます。尻尾のシーンは尻尾のモデル内で新しいシーンに配置され、そこから書き出しおよび読み込みを実行できます。
モデルおよびリファレンス モデルの一般情報については、「モデル」を参照してください。
尻尾のカーブが適切なモデルに格納されていることを確認してください。つまり、書き出しまたはコピーするモデルに格納します。シーン ルートのモデルは、ユーザによる書き出しやコピーはできません。
カーブを選択し、[Animate]ツールバーから[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [尻尾の作成](Create Tail)を選択します。
表示された[Tail Maker]ダイアログ ボックスで、ボーンの数を指定します。ボーンの数を増やすほど、尻尾がより柔軟になります。
尻尾は、カーブ コントロール頂点にあるコントローラを使って作成されます。
尻尾のスプリングを修正するには(たとえば、尻尾の硬さを設定する場合)、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」を参照してください。
ベース オブジェクトから先端まで、順番どおりにオブジェクトを選択します。尻尾のボーンは選択した順番で作成されるため、これは重要な操作です。
オブジェクトを選択するには、フリー選択ツール([F9]キー)を使用するか、任意の選択ツールでオブジェクトを作成する順番に選択します。矩形選択ツールを使用すると一度に多数のオブジェクトが選択されてしまうため、適切なシェイプを作成できない場合があります。
[Animate]ツールバーから[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [尻尾の作成](Create Tail)を選択します。
表示された[Tail Maker]ダイアログ ボックスでボーンの数を指定します。ボーンの数を増やすほど、尻尾がより柔軟になります。
尻尾は、オブジェクト センターにあるコントローラで作成されます。
(右)結果の、14 個のボーンで作成された尻尾。作成されたコントローラがオブジェクトのセンターにある点に注目してください。
尻尾のスプリングを修正するには(たとえば、尻尾の硬さを設定する場合)、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」を参照してください。