[スプリング]プロパティ エディタ

 
 
 

| コンストレイント | アタッチメント

スプリング コンストレイントに関するオプションを設定し、リジッド ボディ シミュレーションにおけるその動作を決定します。スプリング コンストレイントはフックの法則に基づいており、スプリングの力はその伸び(長さ)に直接比例します。

[スプリングコンストレイントを作成するには](To create a spring constraint):[シミュレート]メニューから[作成](Create) [リジッドボディ](Rigid Body) [リジッドコンストレイント](Rigid Constraint)または[マルチコンストレイントツール](Multi Constraint Tool) [スプリング](Spring)を選択します。次に、コンストレイント オブジェクトの場所と、コンストレイントされるリジッド ボディを選択します。

[このプロパティ エディタを再表示するには](To redisplay this property editor): スプリング コンストレイント オブジェクトを選択して、[Enter]キーを押します。

詳細については、「 リジッド ボディ コンストレイントのタイプ」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

コンストレイント

アクティブ(Active)

コンストレイントのオン/オフを切り替えます。このオプションの選択を解除するとコンストレイントがミュートされ、シミュレーションへの影響が回避されます。

可視(Visible)

ビュー内のコンストレイント オブジェクトの表示を切り替えます。

アタッチされたボディで相互衝突(Attached Bodies Intercollide)

このコンストレイントによって一緒に適用される各リジッド ボディの衝突状態を切り替えます。たとえば、前腕と上腕を衝突させたくない場合は、このオプションの選択を解除します。

パラメータ

バネ(Kp)(Spring (Kp))

スプリングの強さを決める定数(フックの法則におけるスプリング係数)。Kp にスプリングの(残りの長さを超えた)延伸の長さを掛けることにより、各リジッド ボディに及ぼすフォースが求められます。単位はニュートン/メートルに基づきます。

ダンピング(Kd)(Damping (Kd))

被コンストレイント オブジェクトの速度を減速させます。Kd はダンピング係数で、各リジッド ボディ オブジェクトの相関速度を掛けることにより、ダンピング フォースが決定されます(減衰力は[スプリング](Spring)とは反対向きに作用します)。単位はニュートン/メートル/秒です。

停止長さ(R)(Rest Length (R))

シミュレーションの際にスプリングが戻ろうとする長さ(単位は Softimage)。

フィードバック

これらのパラメータは単なる情報であり、変更することはできません。

アタッチメント

このパラメータでは、コンストレインされた各リジッド ボディ上にスプリングを付加する位置をオフセットできます。

これらのパラメータは、PhysX ダイナミクス エンジンを使用している場合にのみ使用できます。

詳細については、「スプリング コンストレイントおよびスライダ コンストレイントをオフセットする」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

ボディ A - ローカル オフセット(Body A - Local Offset)

[X/Y/Z] スライダを使用し、ボディ A リジッドボディにスプリングを付加する位置をオフセットし、残りをボディ B リジッド ボディに固定します。ボディ A は、スプリング コンストレイントを作成したときにユーザが最初にクリックしたリジッド ボディです。

ボディ B - ローカル オフセット(Body B - Local Offset)

[X/Y/Z]スライダを使用し、ボディ B リジッド ボディにスプリングを付加する位置をオフセットし、残りをボディ A リジッド ボディに固定します。ボディ B は、スプリング コンストレイントを作成したときにユーザが 2 番目にクリックしたリジッド ボディです。