[ソフト ボディ オペレータ]プロパティ エディタ

 
 
 

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柔らかなオブジェクトがフォースと障害物の対象である場合に、そのオブジェクトのフォーメーションをコントロールします。

適用するには:[シミュレート]ツールバーから、オブジェクトを選択して、[Create] [Soft Body] [from Selection]を選択します。

ソフト ボディ全般の詳細については、「ソフト ボディ」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

シミュレーション

ソフト ボディ シミュレーションの操作パラメータを定義します。

実行状態

ミュート(Mute)

ソフト ボディ シミュレーションをアクティブまたは非アクティブにします。ソフト ボディ シミュレータをミュートにすることで、ソフト ボディ モデルは元の変形されていない状態に戻ります。シミュレーションを実行せずにタイムライン上の再生カーソルを自由に動かすには(たとえばキーフレームを挿入するときなど)、これを使用すると便利です。

範囲

フレーム開始(Start Frame)

ソフト ボディ シミュレーションの最初のフレームを設定します。

終了フレーム(End Frame)

ソフト ボディ シミュレーションの最後のフレームを設定します。

シーンからコピー(Copy from Scene)

最初と最後のフレーム値をシーンのタイムラインから[開始フレーム](Start Frame)[デュレーション](Duration)にコピーします。

シーンにコピー(Copy to Scene)

[開始フレーム](Start Frame)[デュレーション](Duration)に設定した値をタイムライン上のシーンの最初と最後のフレーム値にコピーします。

フレーム毎反復回数(Iterations per Frame)

あるフレームとほかのフレーム間の計算サイクルの繰り返しの回数です。数値が高いほど、ソルバが正確になります。ソフト ボディが本物らしく見えないときは、この値を増やし、再度シミュレーションを実行します。

シミュレーション保存(Save Simulation)

シーンを保存する際、このオプションはディスクにキャッシュされるのと同様にシミュレーションを計算します。この情報はシーンを再度ロードするときに検索されます。キャッシュは可能な限り少ないデータを保存するよう最適化されます。このオプションを選択しない場合は、シーンがロードされるとき再計算が実行されます。

ソフト ボディ

ソフト ボディ オブジェクトのデフォーメーション属性を定義します。

詳細については、「ソフト ボディ デフォーメーションを安定させる」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

サンプリング(Sampling)

オブジェクトのデフォーメーションの計算に使用されるオブジェクト ボリュームの周りのラティスの解像度をコントロールします。

値を大きくするほど、ラティスは、変形されるオブジェクトのボリュームにより近くなります。値を大きくすれば一層リアルな結果が得られますが、サンプリング レートが高いほど処理に時間がかかります。

硬さ(Stiffness)

オブジェクトに適用されるラティスの硬さを設定します。この数値が高いとオフジェクトが変形しにくくなりますが、高すぎる数値を設定すると不安定になる場合があります。

オブジェクトが障害物に衝突した後に跳ね返るように設定することができ、衝突後に元の形を維持するか、または衝突後は変形した形のままにするかを指定できます。

[硬さ]は[ボディ摩擦](Body Friction)にも影響します。[硬さ](Stiffness)の値が大きいほど、ソフト ボディ オブジェクトが障害物に当たったときの「弾み方」が大きくなります。

ソフト ボディは本当の「リジッド ボディ」(固定した状態)にはできませんが、最も固い状態に近い結果を得るには、[硬さ](Stiffness)をできるだけ高くし、[サンプリング](Sampling)をできるだけ低くします。

ストレッチなし(No Stretch)

シミュレーション ステップの最後でフィルタリング処理をアクティブにします。これは、[硬さ](Stiffness)に低い値がある場合にスプリングの過度なストレッチを避けます。

ボディの質量(Body Mass)

ソフト ボディ オブジェクトのウェイトを定義します。この値は、デフォーメーションの安定性に加え、オブジェクトがフォースに対してどのように相互作用し、障害物とどのように衝突するかに関係します。

ボディ摩擦(Body Friction)

衝突する障害物によって、変形オブジェクトのエネルギーがどの程度吸収されるかを決定します。

この値が大きいほど、障害物との摩擦が大きくなります。このパラメータは、障害物に設定した摩擦値にも依存します(「[障害物]プロパティ エディタ」を参照)。

可塑性

しきい値(Threshold)

オブジェクトの可塑性を定義します。これは、ソフトボディによってオブジェクトをどの程度デフォームできるかを意味します。このしきい値を超えると、衝突によるデフォーメーションは元に戻りません。

[しきい値]は、スプリングの元の長さのパーセンテージで表されます。値が 1(100%)である場合に、スプリングのデフォーメーション(伸張と圧縮のいずれも)がスプリングの元の長さの 100% 以上ならば、衝突の影響が永久に残ります。

ダンピング(Damping)

デフォームがしきい値を超えた場合(上記を参照)にオブジェクトが元のシェイプにどこまで戻るかを制御します。

値が 1 だと、オブジェクトは永久に変形したままになります。値が 0 だとオブジェクトは元の(変形する前の)形に戻れる、弾力のあるマテリアルをシミュレートします。

ダイナミクス

オブジェクトの標準アニメーションが、ソフト ボディ シミュレーションのデフォーメーションとどのように共存するかを定義します。

詳細については、「アニメートしたオブジェクトにソフト ボディを適用する」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

ボディアニメーション使用(Use Body Animation)

ソフト ボディが(クラスタにより)モデルの一部領域でのみ使用される場合、モデルの他の部分での SRT(スケール、回転、移動)変換を保持できます。クラスタ化されていない部分の移動は、ソフト ボディ デフォーム領域をドラッグします。あらゆるモデルがソフト ボディの対象となっているときは、[ソリッド ボディ センター](Solid Body Center)を選択すると SRT を考慮に入れることが可能になります。

初期慣性の継承(Inherit Initial Inertia)

ソフト ボディ シミュレーションの最初のフレームでのオブジェクトの速度を保持します。

ソリッドボディ センター(Solid Body Center)

ソフト ボディ オブジェクトの中心はアニメーションに追従し、ボディの残りの部分もその中心に追従するように変形します。

ソフトクラスタ境界(Soft Cluster Boundary)

選択ポイントのクラスタはアニメーションに追従し、ボディの残りの部分もそのクラスタに追従するように変形します。

減衰(Decay)

あらかじめ定義されているアニメーションの一部や、シミュレーションで計算されたデフォーメーションに部分的に追従するオブジェクト センターまたはクラスタの、追従領域の範囲を定義します。

プリセット

ソフト ボディ オブジェクトに適用できるソフト ボディ プリセットの数を表示します。カーペット、水風船、弾むボールなどのシミュレーションに役立ちます。

プリセットを使用するには、次の操作を行います。

  1. すでにソフト ボディが適用されているオブジェクトを選択します。

  2. [ソフト ボディ オペレータ]プロパティ エディタを開き、[プリセット]ページのいずれかのボタンをクリックします。

  3. プレイバック コントロールで[再生]ボタンをクリックし、シミュレーションを計算します。