リグにモーション キャプチャ データ適用し、クリーンアップ、オフセットの追加などの処理を終えたら、これらのアニメーション データすべてを編集可能な F カーブにベイクできます。このためには、アニメーションをプロットします。アニメーションのプロット中に、プロット後にアクション ソースを残すか、または削除するかを選択できます。詳細については、「アクション ソースへモーション キャプチャ アニメーションを保存する」を参照してください。
プロットによって、アニメーションがフレームごとに評価され、キャラクタのリグ コントロールに適用される F カーブが作成されます。プロットは、まずアクション ソースの作成から始まります。アクション ソースは、プロットの終了後、保持することも削除することもできます。
プロットをする方法全般については、「アニメーションをプロットする(焼き付ける)」(「アニメーション」)を参照してください。
プロットするアニメーションを含むキャラクタ リグをブランチ選択します。
リグの子オブジェクトのアニメーションもプロットする場合は、キャラクタをブランチ選択して、[選択](Select) [子ノードの選択](Select Child Nodes)を選択します。
[Animate]ツールバーから[ツール](Tools) [プロット](Plot) [すべての変換](All Transformations)コマンドを選択します。
これによって、ローカル変換(スケール、回転、移動)のパラメータがプロットされます。アニメートされているかどうかにかかわりなく、すべてのローカル変換がプロットされます。
[プロット]ダイアログ ボックスで、フレーム範囲とステップ値、作成する F カーブのタイプ、およびプロットの結果作成されるアクション ソースを残すかどうかを指定します。
設定できる各オプションの詳細については、「[Plot to Action]ダイアログ ボックス」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。
アクション ソースは、アニメーションの「パッケージ」です。アクション ソースを作成したら、同じモデルに適用したり、別のモデルと共有したりできます。アクションの全体のライブラリを作成し、複数のモデル間でアクションを共有することができます。また、アクション クリップとして Animation Mixer にロードし、さまざまな方法で操作できます。
アクションの詳細については、「アクション」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
[アニメート]ツールバーから[アクション](Actions) [格納](Store) [アニメートパラメータ - Fカーブ](Animated Parameters - Fcurves)を選択します。
モデルの設定方法に応じて、別の「F カーブ」コマンドを選択することもできます。詳細については、「アクションに保存する要素の選択」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
表示される「[Store Action]ダイアログ ボックス」(「プロパティ リファレンス」)で、アクション ソースに名前を設定し、アクション クリップを継続させるフレーム数([デフォルトイン]値および[デフォルトアウト]値)を設定します。
アクション ソースを直接 Animation Mixer に追加する場合は、[ソースをクリップとしてミキサに追加](Add Source as a Clip in the Mixer)オプションを選択します。クリップが開始する Animation Mixer 内のフレームである[クリップ オフセット](Clip Offset)を設定することもできます。
[OK]をクリックすると、アニメーションはアクション ソースとして保存され、Explorer 内のモデルの[ミキサ](Mixer) [ソース](Sources) [アニメーション](Animation)フォルダに表示されます。
シーンのすべてのオリジナルのアクション ソースは[アニメーション(ソース)](Animation (Sources)) [モデル](model)フォルダ(Explorer の[ソース/クリップ](Sources/Clips) [アニメーション](Animation)スコープにあります)に保存されます。