カテゴリ: mental ray > マテリアル
シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル
出力: カラー
レイ マーチャ シェーダは、所定のレイのポイントからの光線を投影し、光源からボリュームを通過する光に対する、ボリュームの影響を求めるテクニックです。[mi_sample_light]のようなシェーダ インタフェース機能を使用する代わりに、タイプ
の入力パラメータとして与えられたシェーダを呼び出します。
レイ マーチングのプロセスではまず、レイの始点と終点の間の一定の間隔のポイントを呼び出し、次いでポイントとポイントとの間を適宜さらにサブディバイドします。サブディバイドは、2 つの隣り合ったサンプルが与えるカラーが所定のコントラストしきい値より小さければ、所定のサブディビジョン限界に到達するまで続行されます。最終的にウェイト付けされた和が返されます。
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Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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個々のサンプリング ポイントで呼び出されるシェーダ。ここで返されるカラーは、シェーダが失敗(false を返す)しない限り、返された合計値に追加されます。
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2 つの初期サンプル ポイントの間の最大内部空間距離。distance が 0 の場合は、最大距離の強制は行われません。
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指定された距離での初期のサンプル数。この数が 0 である場合は、初期のサンプル数は指定されず、代わりにレイ マーチャは最小距離に依存します。 この数と最小距離がいずれも 0 である場合は、既定の数は 4 になります。 [num]に 0 以外の数字を指定する場合は、2(レイの両端)以上でなくてはなりません。
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初期サンプル密度の再帰的再分割数を指定します。 0 の場合(既定)はサブディバイドは行われず、レイ マーチャは初期サンプル ポイントに制限されます。値が 1 以上である場合は適応型のサンプリングが行われ、個々の再分割のレベルは[distance]を 2 で除算したものになります。最大値 16
です。
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2 つの隣接するサンプルの間の絶対的な相違の方が大きくなると、このパラメータにより別のサンプルが中間に取り込まれます。続いて、コントラストが十分に低くなるか、再分割の制限に到達するまで、両サブセグメントに対して処理を再帰的に繰り返します。
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