カテゴリ: mental ray > ライト
シェーダ ファミリ: ライト
出力: スカラ
このシェーダは、光源の物理的に正確なライティングモデルを作成します。薄暗いライト向けのなだらかで緩やかな減衰カーブか、明るいライトの明るく露出過度の中心領域です。
CGアーティストは、現実味のあるライティングを避けることがよくあります。このようなライティングでは露出過度の領域が作成される傾向が強く、そのハードエッジにより不自然に見えることが多いためです。[Glare(輝き)]シェーダは、現実味のある露出過度を作成することによってこの問題に対処します。[Illumination]を[Glare]と組み合わせて使用すると、自然なライティングエフェクトを出すことができます。
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Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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ライトの輝度を1をはるかに超える値に設定できる乗数。この場合、イメージの一部で露出過度が発生する可能性があります。
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距離に関係なく、ライトが同じ輝度ですべてのオブジェクトを照らします。
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減衰に「逆二乗法則」を使用します。[Linear Falloff]と異なり、[Real Falloff]は近くのオブジェクトを非常に明るくすると同時に、遠くにあるオブジェクトが完全な黒にならないようにします。
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ライトがすべてのオブジェクトを直線的な減衰で照らします。
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リニア減衰を開始する位置の、ライトからの距離を指定します。
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光が到達する最大の距離を指定します。
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ライト減衰のカスタムカーブを指定します。このシェーダは、開始、中間、終了の3つの値から、この3つのポイントを通るカーブを概算します。
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ライトが減少し始める距離を指定します。
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ライトの強度が半分になる距離を指定します。
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ライトが完全に黒になる距離を指定します。
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