Glare(輝き)

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: mental ray > 出力

シェーダ ファミリ: アウトプット

出力: カラー

CG イメージで明るいライトを作成するのは容易な作業ではありません。ライトが不自然なエッジを持つ、白の斑点のように作成されてしまうことがよくありますが、 このような場合は、最も明るい範囲の周りにハロの輝きを作成する輝きを使って解決します。

特にイメージに「露出過度」の部分がある場合は、輝きを利用するとうまく仕上がります。露出過度は、カラー値が単色の白の値の 1 を超える場合に発生します。白のカラー(R:1.0、G:1.0、B:1.0)は極めて明るい白のカラー(R:2.0、G:2.0、B:2.0)と同じように見えるかもしれませんが、輝きでは異なるものとして扱われ、明るい方のオブジェクトに大きいハロが付与されます。

リアルな輝きと、ライトのみではなく、あらゆる光源からフレアが表現されます。たとえば、光沢のあるメタルに輝きを作成し、水面やグラスのオブジェクトなどの反映のフレアを追加します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

品質(Quality)

ディテールと速度のどちらを優先するかを設定します。シーンに明るい部分が多い場合、輝きのレンダリングに時間がかかります。品質のレベルを下げると、レンダリング時間は速くなりますが、ハロが「四角張る」原因となります。品質を上げると、全体のエフェクトは向上しますが、より時間がかかります。通常は、ほとんどのシーンで中間のレベルを設定してください。

スプレッド(Spread)

明るいオブジェクトに対する輝きの感度をコントロールします。スプレッドの値を下げるとより小さな輝きのハロが作成され、値を上げるとより大きな輝きのハロが作成されます。非常に高い値にすると、暗いオブジェクトにハロが作成されます ([スプレッド]パラメータは乱用しないようにしてください。オブジェクトのハロを上げるには輝度を上げ、スプレッドを上げないようにします)。

オーバーレイのみ(Overlay Only)

輝きの「オーバーレイ」を作成します。オーバーレイは輝きエフェクトのみのイメージであり、基本イメージは削除されます。このモードは、レンダリングの速度を重視する場合に効果的です。輝きはより低い解像度のイメージで実行してオーバーレイを作成し、基本イメージをより高い解像度で合成することができます。

冗長(Verbose)

冗長出力をオンにし、輝きの進行状況をモニタできます。

縞(Streaks)

オンの場合、縞のエフェクトを作成するために使用するイメージ ファイルを指定できます。このエフェクトは、ガラスや(写真の場合は)カメラ レンズを通して明るいイメージを見た場合に発生するものです。

縞のイメージ(Streaks Image)

[輝き]が縞を描画するために使用する縞のイメージ テンプレート。

スケール(Scale)

縞の大きさをコントロールします。1 の値は、縞イメージの 1 ピクセルが出力イメージの 1 ピクセルに相当します。低い値に設定すると縞が小さくなり、高い値に設定すると縞が大きくなります。

コントラスト(Contrast)

縞と、縞と縞の間の暗い領域の輝度のバリエーションをコントロールします。値を 0 に設定すると縞と暗い領域が同じ明るさとなり、値を 1 に設定すると最大輝度となり、暗い部分が黒で表示されます。

特定のオブジェクト(Specific Objects)

デフォルトでは、イメージ全体が影響を受けます。[特定のオブジェクト]を有効にすると、タグが[オブジェクトラベル](Object Labels)リストの値と一致するピクセルにのみエフェクトが適用されます。

ラベルのイメージおよび TAG タイプのユーザ定義フレームバッファ(オブジェクト ラベル)は、選択プロセスによって使用されます。

オブジェクト ラベル

エフェクトを受け取るオブジェクトを指定するオブジェクト ラベル リストを作成します。

追加(Add)

リストにオブジェクト ラベル アイテムを追加します。

クリア(Clear)

リストからすべてのオブジェクト ラベル アイテムを削除します。

アイテム(Item)

リストの単一オブジェクト ラベルを表すアイテム ポート(パラメータ)。オブジェクト ラベルの値を入力します。

 

[アイテムの編集アイコン](Edit Item icon)をクリックすると、リスト内の各アイテム エントリを削除、名前変更、上へ移動、下へ移動できます。

リストからアイテムを削除すると、そのアイテムはシェーダによって作成されたエフェクトに影響しなくなります。多くの場合、リスト内でのアイテムの位置によって評価の順序が決まります。評価の順序を変更する(リスト内でアイテムを上下に動かす)と、シェーダの最終出力に影響を与えることができます。

特定のオブジェクト バッファ(Specific Objects Buffer)

ラベル イメージを出力するために使用されるユーザ定義のフレームバッファの名前を指定します。

計算解像度(Calculation Resolution)

フレームバッファによって使用される出力解像度を指定します。

Render Tree の使い方

この出力シェーダは、パス シェーダ スタックを使用して適用されます。詳細については、「パーティションへのシェーダーの適用」(「レンダリング」)を参照してください。