Emit from Geometry(ジオメトリからの放出)

 
 
 

新しいパーティクルをジオメトリから放出します。このコンパウンドを使用するには、1 つまたは複数のオブジェクトの[Value]出力を[Emitter]ポートに接続する必要があります。

[Emit from Geometry]コンパウンドの[Emit]出力は、[ICETree]ノードに接続します。通常は、パーティクルを放出しない限り他のノードまたはコンパウンドを評価できないため、このコンパウンドは[ICETree]ノードの最初のポートに接続する必要があります。

詳細については、「基本的なパーティクル放出の作成」を参照してください。

タスク: [Particles]/[Emitters]

出力ポート: [Emit]

有効(Enable)

パーティクル放出のオン/オフを切り替えます。

Emission Parameters(放出パラメータ)

エミッタ(Emitter)

パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。

レート タイプの選択(Select Rate Type)

パーティクルを放出する方法を選択します。

  • [Total Number of Particles]:[レート]パラメータで設定されたすべてのパーティクルが、エミッションの最初のフレームで一度に放出されます。

  • [Number of Particles Per Second]:[レート]パラメータで設定された数のパーティクルが、時間経過とともに放出されます。

詳細については、「ICE パーティクルレート(量)」を参照してください。

時間による変化(Time Varying)

時間の経過に伴って、パーティクルの放出を連続的に進行させます。

放出の種類(Emission Type)

[Points]、[Surface]、[Volume]の各エミッタ オブジェクトのコンポーネントから、パーティクルを放出します。

レート(Rate)

[Select Rate Type]での選択に従って放出されるパーティクルの数を指定します。

[Emission Control]グループのフィルタ(Filter)コンパウンド([Filter by Weight Map]など)を使用してパーティクルを直ちに削除すると、画面上に表示される実際のパーティクルの数が、[Rate]の値で定義した数よりも少なくなる場合がある点に注意してください。これは、フィルタ コンパウンドによって、特定のパーティクルが、発生してすぐに削除されるためです。

シード(Seed)

ここで指定した数値は、パーティクルをランダムに作成する基盤として使用されます。2 つのパーティクル エミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。パーティクルのランダムな生成に変化を付ける場合は、シード値を変更します。

Emission Filter Parameters(放出フィルタ パラメータ)

Reference(リファレンス)

位置のフィルタリングで指定する、エミッタに関する属性(ウェイト マップなど)への参照です。このオプションが使用される場合、属性はジオメトリ全体における放出の速度をコントロールするために使用されます。

[Emission Type]が[Surface]に設定されている場合は、サーフェイスの部分を指定できます。[Emission Type]が[Point]に設定されている場合は、ポイントを指定できます。

この属性でサポートされている型は、ブール、整数、およびスカラです。整数値およびスカラ値は、最小で 0、最大で 1 にクランプされます。

値 0 (ブールの False に相当)は、対応する頂点または三角形が、位置のセットから削除されることを意味します。[発生タイプ]が[サーフェイス]に設定されている場合、0 から 1 の間のスカラ値はウェイトとして使用されます。三角形は、フィルタされていない場合の N% の位置を放出します。N は、三角形のウェイトに 100 を乗じた値です。

サーフェイスから放出される場合にサポートされている属性のコンテキストは、現在のところ以下のとおりです。

  • 頂点: 三角形のウェイトは、その三角形の 3 つの頂点のウェイトの平均になります。

  • ポリゴン: 三角形のウェイトは、その三角形の中心における属性の値になります。

  • ポリノード: 三角形のウェイトは、その三角形の 3 つのポリノードのウェイトの平均になります。

Explore

リファレンスを Explorer から選択する場合は、このボタンをクリックします。選択できるのは、生成される位置で有効な属性だけです。

ピック(Pick)

選択セッションを開始して、ビューポートまたは Explorer からリファレンスを選択する場合は、このボタンをクリックします。

Invert

フィルタのエフェクトを反転させます。これにより、実際のフィルタが 1 から属性の値を引いたものとなります。

レート制御(Rate Control)

フィルタ属性が指定されている場合に、レートを解釈する方法を選択します。

  • [正確なレート](Exact Rate): フィルタ条件を満たしたところだけから、[レート](Rate)の値で指定した数のサンプルが生成されます。

  • [フィルタ後の面積に比例](Proportional to Filtered Area): パーティクルの数が、フィルタリング条件を満たしたところの面積に比例して減少します。

Initial Values(初期値)

質量(Mass)

パーティクルの重量を定義します。値は、キログラム(kg)単位で指定します。パーティクルが、フォースなどの物理的なエフェクトによる影響をどの程度受けるかは、質量を使用して決定します。質量の値が大きいパーティクルほど、動きに変化を与えるためには、より大きなフォースが必要になります。

詳細については、「ICE パーティクルの質量」を参照してください。

サイズ(Size)

パーティクルの大きさを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。[サーフェイスからの跳ね返り]や[サーフェイスへの貼り付け]など、一部のコンパウンドでは[Size]の値を使用して衝突の検出に役立てたり、動きを定義します。

詳細については、「ICE パーティクルのサイズ」を参照してください。

カラー(Color)

ビューポートに表示されるパーティクルの初期のカラーを定義します。標準のカラー スライダとカラー ボックスを使用して、カラー値を設定します。

レンダリングされたパーティクルでは、[Attribute_Color]シェーダなどのシェーダで設定していない限り、パーティクルのカラー値は使用されません。

詳細については、「ICE パーティクルのカラー」を参照してください。

シェイプ(Shape)

パーティクル シェイプが、画面上でどのように描画されるか定義します。パーティクルの表示方法は、ポイント、セグメント(トレイル)、円盤、矩形、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐、ブロブなど、さまざまなものから選択できます。

  • [ブロブ]または[カプセル]を選択した場合、ビューポートでは球として表示されます。実際のシェイプを確認するには、レンダリングする必要があります。

  • トレイルを表示するには、[セグメント]を選択します。

  • スプライトをレンダリングするには、[矩形]シェイプを選択します。

  • パーティクルを障害物と衝突させる場合は、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐など、3D ジオメトリを持つシェイプが必要です。

詳細については、「ICE パーティクルのシェイプ」を参照してください。

向き(Orientation)

放出されたときのパーティクルの向きを定義します。パーティクルの向きは、存続期間の間、フォースによって変更されるまで同じに保たれます。ローカル XYZ リファレンス フレームでの回転の軸を設定し、次にその軸の角度を度で設定します。

詳細については、「ICE パーティクルの向き」を参照してください。

サーフェイス法線に位置合わせ(Align to Surface Normal)

エミッタのサーフェイス法線の方向にあるポイントに、パーティクルの Y 軸を整列します。

状態 ID(State ID)

[State]ノードを使用してパーティクルの動作を定義する場合は、この値を使用して、パーティクルの作成時に使用される状態を定義します。

詳細については、「パーティクルの状態 ID の設定」を参照してください。

Direction and Speed(方向と速度)

放出方向の選択(Select Emit Direction)

新しいパーティクルの移動方向をコントロールする方法を、次の 2 種類のオプションから選択します。

  • [Use Emit Direction Normal]: 発生時のパーティクルの位置のサーフェイス法線を使用して、初期方向をコントロールします。

  • [Use Initial Direction Vector]: 定義した[Direction]の値(下記を参照)を使用して、初期方向をコントロールします。

パーティクルの方向は、存続期間の間、一部のフォースによって変更されるまで同じに保たれます。

詳細については、「ICE パーティクルの方向」を参照してください。

方向(Direction)

[Select Emit Direction]で[Use Initial Direction Vector]を選択した場合は、この値を設定して、すべての新しいパーティクルについて初期の移動方向をコントロールする必要があります。これらの値では、グローバルな XYZ 空間を使用します。すべての軸の値が 0 の場合、パーティクルは放出されますが、エミッタにくっついたままになります。

速度(Speed)

新しいパーティクルが放出されるときの移動速度を定義します。この値は、1 秒あたりの Softimage 単位で指定します。この値が 0 に設定された場合はパーティクルが放出されますが、放出オブジェクト上に残ります。

このパラメータでは初期速度だけをコントロールしますが、[Modulate Velocity Over Time]などのコンパウンドを使用することで、時間の経過に伴って速度を変化させることができます。

詳細については、「ICE パーティクル速度」を参照してください。

高速移動するエミッタ(Fast Moving Emitter)

パーティクル エミッタが非常に高速で移動する場合、パーティクルの放出に伴って「帯状の」エフェクトが発生する場合があります。これは、パーティクルが各フレームでのみ放出されるためです。エミッタの速度が高い場合は、エミッタが空間を移動すると、パーティクルが塊となって表れる場合があります。このオプションを使用することで、放出されたパーティクルのストリームをスムーズにし、帯状のエフェクトを減少できる場合があります。

特に、線状に移動しないエミッタにおいてノイズ エフェクトを細かくコントロールするために、サブフレーム サンプリング値を設定することができます(「ICE シミュレーションのサブフレーム サンプリング」を参照)。

放出時に実行 1(Execute on Emit1)

[Execute]出力ポートを持つノードを接続することができます。これらのポートは、パーティクルが作成されたときに 1 回だけ実行されます。