障害物との衝突時に、新しいパーティクルのスプラッシュを放出します。このコンパウンドは、地面に足を着いたときに作成される塵や、水たまりに落下したボールから跳ね上がる泥、金属の物体がぶつかったときに飛び散る火花、ボートの船体が水面に打ちつけられたときに跳ね上がる水しぶきなどのエフェクトを作成するのに便利な場合があります。
このコンパウンドの[Emit]出力は、[ICETree]ノードの[Port]に接続します。通常は、パーティクルを放出しない限り他のノードまたはコンパウンドを評価できないため、このコンパウンドは[ICETree]ノードの最初のポートに接続する必要があります。
詳細については、「障害物との衝突時に ICE パーティクル スプラッシュを放出する」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。
エミッタ1(Emitter1) |
パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。 |
レート(Rate) |
1 秒間に作成されるパーティクルの数を指定します。 [Emission Control]グループのフィルタ(Filter)コンパウンド([Filter by Weight Map]など)を使用してパーティクルを直ちに削除すると、画面上に表示される実際のパーティクルの数が、[Rate]の値で定義した数よりも少なくなる場合がある点に注意してください。これは、一部のフィルタ コンパウンドによって、特定のパーティクルが、発生してすぐに削除されるためです。 詳細については、「ICE パーティクルレート(量)」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
スプラッシュの距離のしきい値(Splash Distance Threshold) |
パーティクルが放出される障害物オブジェクトからの最大距離を指定します。 |
パーティクルはジオメトリの外部のみ(Only Particles outside Geometry) |
放出されたパーティクルが、スプラッシュ ジオメトリの内部に入らないようにします。 |
スプラッシュジオメトリ1(Splash Geom1) |
パーティクル エミッタと衝突させるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。 |
衝突速度放出レートのプロファイル(Collision Velocity Emission Rate Profile) |
障害物ジオメトリと衝突したときの、パーティクルの速度を定義するグラフです。 |