Crowd Look At Goal(ゴールを向いた群集)

 
 
 

アクタの現在のゴールを指し示すように、CrowdFX シミュレーションのプロキシ リグ内のデフォーマの向きを変更します。これは、壁の終了ポイントなど、中間ゴールの場合もあります。

このコンパウンドは、[移動の設定](Set Locomotion)の後に、Point_Cloud オブジェクトのシミュレーション領域でのみ使用できます。

詳細については、「目標またはゴールに向きを変更する」を参照してください。

タスク: [群集](Crowds)/[コンストレイント](Constraints)

出力ポート:[Execute]

入力プロキシ デフォーマ名(In Proxy Deformer Name)

位置揃えするデフォーマの名前です。通常、これはアクタの Rig_Proxy 階層における頭蓋骨になります。また、背骨を使用して、胴を回転させることもできます。

子変換コンペンセイション(Child Transform Compensation)

デフォーマの子孫のノードには、対応する変換を適用しません。

Duration(デュレーション)

[ゴール シーケンサ](Goal Sequencer)[再近接ゴール](Closest Goal)、または[追従カーブ](Follow Curve)を使用したときに、以前のゴールに向いているところからブレンドするフレーム数です。

最大角度(Max Angle)

デフォーマが回転できる最大値です(度単位)。これは、アクタの頭が 360°回転しないように防止するために使用できます。

Local Vector(ローカルベクトル)

ターゲット位置の方向に並べられたベクトルです。使用する値を決定するには、アクタのリグ(「リグ プロキシを表示する」を参照)を調べ、デフォーマを選択し、ローカル モードで移動ツールを有効にします。たとえば、デフォルトの歩行者には +Z (0, 0, 1) を使用します。

ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれている場合は、[条件](Condition)ポートが[アクター ID の取得](Get Actor ID)で操作される[Select Case]ノードに、このノードの複数のインスタンスを接続できます。これにより、アクター タイプごとに異なる値を使用することができます。