このコンパウンドを使用して、アクターの足が地面についているときに、アニメーション サイクルでそのアクターの足の回転をロックします。これにより、歩行者 CrowdFX シミュレーションで、回転中に足が滑らなくなります。
詳細については、「足の回転をロックする」を参照してください。
タスク: [群集](Crowds)/[コンストレイント](Constraints)
出力ポート:[Execute]
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コンストレイントを有効にします。
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足をロックするアニメーションの状態を選択します。[アニメーションの状態の定義](Define Animation State)ノードを使用してアニメーションの状態を定義することができます。一般に、歩行サイクルで足をロックする必要があります。通常、足が地面に接している時間は非常に限られているので、サイクルが速くなると、足をロックする必要はなくなります。
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ロック開始(ループ比率として)
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左足が地面に着いている状態の最初の値(0 から 1 までの範囲で、0 はアニメーションの開始状態、1 は終了状態)。
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右足が地面についている状態の最初の値(0 から 1 までの範囲)。
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ロック持続時間 - アニメーションごとに(ループ比率として)
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左足が地面についているときのアニメーションの持続時間(0 から 1 までの範囲)。
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右足が地面についている状態の最初の値(0 から 1 までの範囲)。
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ブレンド持続時間 - アニメーションごとに(ループ比率として)
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足の位置が制約されるときと制約されないときの間、足がブレンドする持続期間。これにより、足が地面から離れたとたんに跳ね上がることはなくなります。
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左右
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アクタの Rig_Proxy の左/右足の根元の骨へのリファレンスです。
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アクタの Rig_Proxy の左/右膝(すね)の骨へのリファレンスです。これはルートの子である必要があります。
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アクタの Rig_Proxy の左/右足のエフェクタへのリファレンスです。これはニーの子である必要があります。さらに、対応する足の骨とエフェクタは、このオブジェクトの子孫にする必要があります。
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根元の方向
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膝の方向を指し示す、足の根元の骨のローカル ベクトルです。
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エフェクタの方向を指し示す、膝の骨のローカル ベクトルです。
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ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれている場合は、[条件](Condition)ポートが[アクター ID の取得](Get Actor ID)で操作される[Select Case]ノードに、このノードの複数のインスタンスを接続できます。これにより、アクター
タイプごとに異なる値を使用することができます。