Crowd Lock Feet Constraint(群集の足のロックのコンストレイント)

 
 
 

このコンパウンドを使用して、アクターの足が地面についているときに、アニメーション サイクルでそのアクターの足の回転をロックします。これにより、歩行者 CrowdFX シミュレーションで、回転中に足が滑らなくなります。

詳細については、「足の回転をロックする」を参照してください。

タスク: [群集](Crowds)/[コンストレイント](Constraints)

出力ポート:[Execute]

有効

コンストレイントを有効にします。

アニメーションの状態(Animation State)

足をロックするアニメーションの状態を選択します。[アニメーションの状態の定義](Define Animation State)ノードを使用してアニメーションの状態を定義することができます。一般に、歩行サイクルで足をロックする必要があります。通常、足が地面に接している時間は非常に限られているので、サイクルが速くなると、足をロックする必要はなくなります。

ロック開始(ループ比率として)

左足の開始(Left Foot Start)

左足が地面に着いている状態の最初の値(0 から 1 までの範囲で、0 はアニメーションの開始状態、1 は終了状態)。

右足の開始(Right Foot Start)

右足が地面についている状態の最初の値(0 から 1 までの範囲)。

ロック持続時間 - アニメーションごとに(ループ比率として)

左足のロック持続時間(Left Foot Lock Duration)

左足が地面についているときのアニメーションの持続時間(0 から 1 までの範囲)。

右足のロック持続期間(Right Foot Lock Duration)

右足が地面についている状態の最初の値(0 から 1 までの範囲)。

ブレンド持続時間 - アニメーションごとに(ループ比率として)

ブレンド持続時間(Blending Duration)

足の位置が制約されるときと制約されないときの間、足がブレンドする持続期間。これにより、足が地面から離れたとたんに跳ね上がることはなくなります。

左右

ルート

アクタの Rig_Proxy の左/右足の根元の骨へのリファレンスです。

ニー

アクタの Rig_Proxy の左/右膝(すね)の骨へのリファレンスです。これはルートの子である必要があります。

エフェクタ(Effector)

アクタの Rig_Proxy の左/右足のエフェクタへのリファレンスです。これはニーの子である必要があります。さらに、対応する足の骨とエフェクタは、このオブジェクトの子孫にする必要があります。

根元の方向

根元の方向(Root Direction)

膝の方向を指し示す、足の根元の骨のローカル ベクトルです。

ニーの方向(Knee Dire tion)

エフェクタの方向を指し示す、膝の骨のローカル ベクトルです。

ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれている場合は、[条件](Condition)ポートが[アクター ID の取得](Get Actor ID)で操作される[Select Case]ノードに、このノードの複数のインスタンスを接続できます。これにより、アクター タイプごとに異なる値を使用することができます。