足の回転をロックする

 
 
 

アクターがカーブまたはコーナー(特に次の画像内のようにシャープなもの)を回るとき、その足はわずかにサイド(X 方向)にスライドします。このずれを防ぐ処置として、アクターの足の方向をコンストレイント(ロック)できます。

最善の結果を得るためには、アクターがウォーク サイクルにある間その足をロックすることをお勧めします。これは、ランニングと比べ、足が長時間にわたってグラウンドと接触するためです。アクターの足がグラウンド上にあるフレームをウォーク サイクル内で見つけ、各足のサイクル期間にわたり足の回転をロックする必要があります。

足の回転をロックするには

  1. 足(および脚)をコンストレイントするためのリグ プロキシ内でデフォーマが正しく親にされていることを確認します。詳細については、「アクターのリグを修正する」を参照してください。
  2. 群集シミュレーションで、アクターがウォーク サイクルになるタイムライン内の任意のフレームに移動します。

  3. [Animation_Blending]ICE Tree にあるシミュレーション ポイント クラウドの[アニメーションの定義](Define Animation)ノードで、Crowd Lock Feet Constraint(群集の足のロックのコンストレイント)コンパウンドを取得します。

  4. [群集の足のロックのコンストレイント](Crowd Lock Feet Constraint)コンパウンドのプロパティ エディタを開き、[左](Left)[右](Right)の脚に使用するリグ プロパティ デフォーマを指定します(「脚部をグラウンドにコンストレント」を参照)。

  5. プロパティ エディタで、アクターの足の方向をロックする[アニメーション状態](Animation State)を選択します。

次の図では、0~1 の範囲でどのようにウォーク サイクルが開始および終了するかについて説明します。

  1. デフォルトでは、ウォーク サイクルは右足で開始します。それぞれの足に対して、値を 0~1 の範囲で設定する必要があります。たとえば、ウォーク サイクルが右足で始まる場合、[右足開始](Right Foot Start)フィールドの値は 0 です。左足の開始のデフォルト値は 0.5 です。

  2. デフォルトでは、右と左の足が 0.25 の持続時間でロックされます。
  3. [ブレンド時間](Blending Duration)値を設定して、コンストレインされた足位置とコンストレインされていない足位置をブレンドします。これにより、[左/右足ロック時間](Left/Right Foot Frame Out)値に定義されたフレームに達した後は足が上がらなくなります。デフォルトでは、この値は 0.15 に設定されています。
  4. 脚部をグラウンドにコンストレント」で説明されているように、[根元の方向](Root Direction)[ニーの方向](Knee Direction)を、その子の方向を指すデフォーマのローカル軸に設定します。

     
     

  5. [群集の足のロックのコンストレイント](Crowd Lock Feet Constraint)コンパウンドの[実行](Execute)出力ポートを[移動アニメーション状態の定義](Define Move Animation State)コンパウンドの[ポーズ モディファイア](Pose Modifier)ポートに接続します。

[移動アニメーション状態の定義](Define Move Animation State)ノードを使用すると、アクターがただ歩きまわるように、簡単に設定できます。内部的には、このノードは[アニメーションの状態の定義](Define Animation State)ノードと、歩き回る、または走り回るアクターの速度に応じてアニメーション サイクルを再生するためのソルバを使用して、アクターの足がスリップしないようにします。移動に使用する歩行や走行などの適切なアニメーション サイクルを選択します。