About Geometry Shaders(ジオメトリ シェーダについて)

 
 
 

ジオメトリ シェーダを使用すると、レンダリング時に mental ray レンダラでジオメトリを作成できます。シーンに保存されたあらゆるオブジェクトが、ジオメトリの位置を定義する簡単なプレースホルダとなります。ジオメトリの位置は、ランダム化されたワイヤフレーム キューブで表されます。

以下の立方体は、領域内で完全にレンダリングされたジオメトリ シェーダ オブジェクトです(左の図)。しかし、Shaded ビューと OpenGL ビューでは、ワイヤフレーム プレースホルダしか表示されません(右の図)。

ジオメトリ シェーダは、同じジオメトリの多数のインスタンスで構成される、たとえば羽などのようなものには理想的です。ジオメトリ シェーダを使用することにより Softimage はプレースホルダ オブジェクトのみを追跡し続け、シーンの複雑さやメモリ要件を軽減します。

ジオメトリ シェーダは、簡単なジオメトリの同一コピーを多数必要とする場合に適切なソリューションです。しかし、ジオメトリ シェーダを使って複雑なジオメトリを作成する場合は、レンダリング時間が長くなります。

これは、フレーム毎にジオメトリを消去し、再生成する必要があるためです。ジオメトリが複雑になると、この処理時間が顕著に長くなります。

ジオメトリ シェーダを作成する

羽、多数の葉、縮尺模型などの製作のニーズに合わせ、通常は固有のカスタム ジオメトリ シェーダを記述します。独自のジオメト リシェーダの作成の詳細については、「カスタム シェーダ」『SDK ガイド』および mental ray のマニュアル(Softimage がインストールされているディレクトリのDoc¥mental_rayサブフォルダに格納)を参照してください。

Render Tree ビューの Preset Manager の[Geometry?>]カテゴリに例として提供されている基本的なジオメトリ シェーダもあります。