カーブを描画および操作する

 
 
 

Softimage には、さまざまな方法でカーブを描画・操作するためのツールとコマンドがあります。

カーブの描画と操作で覚えておくべきこと

Softimage では、リニア カーブとキュービック カーブの 2 種類を描画して操作できます。リニア カーブは直線セグメントから構成され、3 次カーブはカーブ セグメントから構成されます。

   

リニア カーブ

キュービック カーブ

ノットの多重度は 1 です。

   

キュービック カーブ

ノットの多重度は 2 です。

キュービック カーブ ノットの多重度は 3 です(ベジェ)。

3 次カーブ上では、各ノットの多重度は、1、2、または 3 です。この値はノットと関連付けられたコントロール ポイントの数を指しています。通常、高い多重度をもつノットは、スムーズさに欠ける一方でカーブのトレースに対する細かいコントロールができるようになっています。多重度 3 のノットは、ベジェポイントのように、丁度カーブ上のノットの位置にコントロールポイントが1つあり、他の 2 つのコントロールポイントは接線ハンドルのように動作します。

カーブの調整ツールでは、ノットをベジェ曲線のように操作できます。「カーブの調整ツールを使用する」を参照してください。後方接線および前方接線が位置合わせされたままになるかどうかは、ノット自体のプロパティではなく、操作方法によって決まります。

   

切断された接線は鋭角のコーナーを作成します。

4 つのコントロール ポイントは、一列に並べると直線セグメントとなります。

ベジェ ノットを使用して、4 つのコントロール ポイントが一列に並ぶように接線を隣接するノットを指すまで回転して、直線セグメントを作成することもできます。ここでも、コントロール ポイントが直線に並ぶかどうかは、セグメントのプロパティではなく、隣接するノットを操作する方法によって決まります。「リニアおよびカーブ セグメントの組み合わせを描画する」を参照してください。

カーブを描画する

カーブを描画するには、次のような方法があります。

注:カーブをモデリングのプロファイルとして将来使用する場合は、反時計回りに描画する必要があります。こうすると、カーブから作成したサーフェイスやポリゴン メッシュの法線が正しい方向を向くようになります。カーブをアニメーションや押し出しのパスとして使用する場合は、開始位置から終了位置まで描画する必要があります。そのように描画しないと、カーブまたは生成されたオブジェクトを後で反転しなければなりません。

コントロール ポイントまたはノットの配置でカーブを描画する

クリック操作でコントロール ポイントやノットを配置することにより、キュービック カーブやリニア カーブを描画できます。[モデル]ツールバーまたは[アニメート]ツールバーの[作成](Create)[カーブ](Curve)メニューから、次のコマンドのいずれかを使用します。

  • [CVでキュービックを描く](Draw Cubic by CVs)でコントロール ポイント(コントロール頂点またはCVとも呼びます)を配置できます。このカーブはクリックした位置を通過するのではなく、コントロール ポイント間でウェイト付きで補間されます。ポイントをさらに追加すると、既存のノットの位置が変わる可能性はありますが、ポイントの位置は変わりません。

  • [ベジェノットポイントでキュービックを描く](Draw Cubic by Bézier-Knot Points)を使用して、多重度 3 のノットを配置できます。カーブは必ずクリックした位置を通過します。さらにノットを追加してゆくと、コントロール ポイントの位置は自動的に調整され、既存のノット位置を通過するに従ってカーブが最大限のスムーズさを保つようにします。

  • [ノットポイントでキュービックを描く](Draw Cubic by Knot Points)で多重度 1 のノットを配置できます。カーブは常にクリックしたポイントを通り、コントロール ポイントの位置はノットを追加するに連れて自動的に調整されます。

  • [リニアを描く](Draw Linear)で接続された直線セグメント(ポリラインとも呼ばれます)を描画できます。直線セグメントはクリックした場所で接合します。

リニア、キュービック ベジェ、およびキュービック非ベジェのどの描画ツールを選択するかはケース バイ ケースです。モデリングのプロファイルを作成する場合は、リニア カーブを使うと最終的な結果がおおまかに分かります。パスについては、キュービック カーブが適しています。非ベジェ カーブはよりスムーズですが、ベジェ カーブの方がコントロールしやすいと感じるかもしれません。ベジェ カーブを使うと、鋭角のコーナーの作成やカーブと直線セグメントの混合ができます。キュービック非ベジェ カーブの描画にコントロール ポイントの配置を使うか、ノットの配置を使うかは、好みの問題になります。

カーブを描画するときは、スナップを使用するとポイントとノットの位置をコントロールできるため非常に便利です。詳細については、「スナップ」を参照してください。

カーブを作成する際に、対称を有効にできます。詳細については、「カーブを対称的に描画する」を参照してください。

コントロール ポイントまたはノットを配置してカーブを描画するには

  1. [モデル]ツールバーまたは[アニメート]ツールバーの[作成](Create) [カーブ](Curve)メニューから、適切なコマンドを選択します。

    • CV でキュービックを描く(Draw Cubic by CVs)

    • ベジェ ノット ポイントでキュービックを描く(Draw Cubic by Bézier-Knot Points)

    • ノット ポイントでキュービックを描く(Draw Cubic by Knot Points)

    • リニアを描く(Draw Linear)

    マウス ポインタがペンに変わります。

  2. ジオメトリ ビューをクリックして最初のポイントを追加し、引き続きクリックでポイントを追加していきます。マウス ボタンを押したままマウスをドラッグすれば、ポイントの位置を調整できます。

    • カーブの最後にポイントを追加するには、左マウス ボタンを使用します。

    • 2 つの既存のポイントの間にポイントを追加するには、マウスの中央ボタンを使用します。

    • 最初のポイントの前にポイントを追加するには、右クリックして[LMB = 開始点に追加](LMB = Add at Start)を選択し、マウスの左ボタンをクリックします。カーブの終了位置にポイントを追加する操作に戻るには、右クリックして[LMB = 終了点に追加](LMB = Add at End)を選択します。

    • 右クリックで表示されるコンテキスト メニューには、他にも[開く/閉じる](Open/Close)(「カーブを開閉する」を参照)、[反転](Invert)(「カーブを反転させる」を参照)、[新規カーブ作成を開始](Start New Curve)[ツールの終了](Exit Tool)などの便利なコマンドがあります。

    ヒント:カーブを描画する場合、ポイントをドラッグするときに[M]キーを押したままにすると、任意のコントロール ポイントまたはノットを移動できます。この操作を行うと、カーブの調整ツールがスープラ モードでアクティブになります。
  3. 描画が完了したら、別のツールを選択する、[Esc]キーを押す、右クリックして[ツールの終了](Exit Tool)を選択する、のいずれかの方法でカーブ描画ツールを終了します。

    また、すぐに別のカーブを描画する場合は、ツールバーで[作成](Create) [カーブ](Curve)を中央クリックするか、右クリックして[新規カーブ作成を開始](Start New Curve)を選択します。

注:

キュービック カーブ セグメントを定義するには 4 つのポイントが必要なのに、2 つめのポイントを描画した時点でキュービック カーブが描画されることに驚くかもしれません。これは、常に少なくとも 4 つのポイントが存在するように、自動的に残りのポイントが作成されるためです。

  • 最初のポイントを配置するためにクリックすると、同じ位置に 4 つのポイントが追加されます。

  • 2 つめのポイントを配置するためにクリックすると、最初のポイントの位置にあった余分な 3 つのポイントが削除され、2 つめのポイントの位置に 3 つのポイントが追加されて、合計では 4 つのポイントのままになります。

  • 3 番目のポイントを配置すると、2 番目の位置にある 2 つの余分なポイントが削除され、3 番目の位置に 2 つのポイントが追加されます。

  • 4 つ目のポイントを追加すると、余分なポイントがなくなります。

リニアおよびカーブ セグメントの組み合わせを描画する

Softimage は同一のサブカーブ中のリニアとキュービック NURBS セグメントの共存をサポートしませんが、ベジェ ノットを使用してキュービック カーブ上で直線セグメントを取得できます。

  • 既にリニア カーブを描画し始めた場合は、次数を上げた後(「カーブの次数を増加させる」を参照)、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ベジェノットポイントによるポイント追加ツール](Add Point Tool by Bezier-Knot Points)を使用してカーブ セクションを描画します(「カーブ上のポイントとノットを追加する(インタラクティブ)」を参照)。最後に描画したセグメントを直線のままにする場合は、ノットを追加しながら[Shift]キーを押して既存のトレースを保存します。

  • 既にキュービック カーブを描画し始めた場合は、ノットを希望の位置に配置し、「直線セグメントを作成する」で説明しているように対象のセグメントを直線化します。

直線セグメントは本質的にリニアではありません。直線のままにするかどうかは、操作方法に依存します。カーブの調整ツールを使用するとノットを直線性を維持したまま移動できますが、接線を移動したり他のツールを使うと直線性は維持できません。

カーブを対称的に描画する

カーブを描画するときに、対称を有効にできます。これにより、描画済みのオブジェクトをミラーリングする 2 番目のカーブ オブジェクトを対称面をまたがって自動的に作成できます。

既存のカーブにポイントを追加すると、対称が機能しません。

シンメトリを有効または無効にするには

  • [変換]パネルで[対称](Sym)をクリックします。

現在の対称面を設定するには

次のいずれかの操作を実行します。

  • [対称](Sym)ボタンを右クリックし、[YZ][XZ]、または[XY]を選択します。

    または

  • [対称](Sym)ボタンを右クリックして[対称プロパティ](Symmetry Properties)を選択し、[Symmetry Options]プロパティエディタで[対称平面](Symmetry Plane)を適切な値に設定します。

カーブをスケッチする

スケッチによって、ペンのようにマウスをフリーハンドでドラッグすることにより、キュービック カーブを描画することができます。これにより、多重度 1 のノットをもつキュービック カーブが作成されます。

キュービック カーブをスケッチするには

  1. [モデル]ツールバーまたは[アニメート]ツールバーで、[作成](Create) [カーブ](Curve) [スケッチ](Sketch)を選択します。マウス ポインタがペンに変わります。

  2. 任意のジオメトリ ビューでマウスをクリックし、フリーハンドでドラッグします。

  3. マウス ボタンを放して、カーブを作成します。スケッチ ツールは有効なままなので、さらに続けてカーブを描画することができます。

ヒント:[作成](Create) [カーブ](Curve) [カーブにフィット](Fit on Curve)を選択すると、スケッチしたカーブを再サンプリングできます。詳細については、「 カーブとカーブのフィット」を参照してください。

カーブ上のコンポーネントの追加と削除を行う

カーブ上のコントロール ポイントやノットを追加または削除するには、いくつかの方法があります。

カーブ上のポイントとノットを追加する(インタラクティブ)

コントロール ポイントとノットを既存のカーブにインタラクティブに追加する手順は初めから新しいカーブを描画するのに似ています。しかしこの手順では、[作成](Create) [カーブ](Curve)の代わりに、[モデル]ツールバーの[修正](Modify) [カーブ](Curve)メニューのツールを使用します。<hbreak/>

ポイントやノットを追加する場合、スナップを使用するとポイントの位置をコントロールできます。詳細については、「スナップ」を参照してください。

コントロール ポイントまたはノットを追加するには

  1. カーブを選択します。

  2. [モデル]ツールバーまたは[アニメート]ツールバーの[修正](Modify) [カーブ](Curve)メニューから、適切なコマンドを選択します。

    • 3 次カーブの場合は、[CVによるポイント追加ツール](Add-Point Tool by CVs)でコントロール ポイント(CV またはコントロール頂点とも呼びます)を配置できます。 この場合のカーブは、クリックしたポイントは通らず、ポイント間がウェイト付きで補間されます。ポイントを追加すると、既存のノットの位置が変わる可能性はありますが、ポイントの位置は変わりません。

    • 3 次カーブの場合は、[ベジェノットポイントによるポイント追加ツール](Add-Point Tool by Bezier-Knot Points)でノットを配置できます。カーブは必ずクリックした位置を通過します。ノットを追加すると、コントロール ポイントの位置が自動的に調整されます。

    • 3 次カーブの場合は、[ノットポイントによるポイント追加ツール](Add-Point Tool by Knot Points)でノットを配置できます。カーブは必ずクリックした位置を通過します。ノットを追加すると、コントロール ポイントの位置が自動的に調整されます。

    • リニア カーブの場合はノットとコントロール ポイントが同じものになるため、これら 3 つのコマンドの機能も同じになります。

    マウス ポインタがペンに変わります。

  3. ジオメトリ ビューでクリックしてポイントを追加します。マウス ボタンを押したままマウスをドラッグすれば、ポイントの位置を調整できます。

    • カーブの最後にポイントを追加するには、左マウス ボタンを使用します。

    • 既存の 2 つのポイント間にポイントを追加するには、マウスの中央ボタンを使用します。

    • 最初のポイントの前にポイントを追加するには、右クリックして[LMB = 開始点に追加](LMB = Add at Start)を選択し、マウスの左ボタンをクリックします。カーブの終了位置にポイントを追加する操作に戻るには、右クリックして[LMB = 終了点に追加](LMB = Add at End)を選択します。

    • 右クリックで表示されるコンテキスト メニューには、他にも[開く/閉じる](Open/Close)(「カーブを開閉する」を参照)、[反転](Invert)(「カーブを反転させる」を参照)、[新規カーブ作成を開始](Start New Curve)[ツールの終了](Exit Tool)などの便利なコマンドがあります。

    ヒント:ポイントまたはノットを追加する場合、[M]キーを押しながらポイントをドラッグすると、任意のコントロール ポイントを移動できます。この操作を行うと、カーブの調整ツールがスープラ モードでアクティブになります。
  4. 完了したら、別のツールを選択する、[Esc]キーを押す、右クリックして[ツールの終了](Exit Tool)を選択する、のいずれかの方法でツールを終了します。

カーブ上のコントロール ポイントを削除する

カーブ上のコントロール ポイントを削除する場合は、[Delete]キーを使用して手動で削除する方法と、ポイントの削除ツールを使用してインタラクティブに削除する方法があります。

注:
  • 3 次 NURBS カーブの場合、残りのポイントが 4 個より少ないときにポイントを削除することはできません。

  • 1 次カーブの場合、残りのポイントが 2 個より少ないときにポイントを削除することはできません。

  • ノットを直接削除することはできません。対応するコントロール ポイントが削除されると、ノットは自動的に削除されます。

[Delete]キーでカーブ上のポイントを削除するには

  1. カーブを選択します。

  2. 削除するポイントを 1 つ以上選択します。

  3. [Delete]キーを押します。

ポイントの削除ツールでカーブ上のポイントを削除するには

  1. カーブを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ポイント削除ツール](Delete Point Tool)を選択します。

  3. 削除するポイントをクリックします。

    その他のポイントをクリックして、さらにポイントを削除することができます。ポイントの削除を終えたら、別のツールを選択するか、[Esc]キーを押して、ポイントの削除ツールを終了します。

ノットを手動で追加および削除する

カーブ上のノットを手動で追加または削除することができます。コントロール ポイントは自動的に調整されます。

カーブに多重度 1 のノットを手動で追加するには

  1. カーブ上のアイソポイントを 1 つまたは複数選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ノットの挿入](Insert Knot)を選択します。

多重度 1 のノットはカーブに追加され、[カーブノット挿入]オペレータはコンストラクション ヒストリに追加されます。多重度を調節する場合は、[カーブノット挿入オペレータ]プロパティ エディタを開くか、「ノットの多重度を設定する」に説明されている手順に従います。

カーブにベジェ ノットを手動で追加するには

  1. カーブ上のアイソポイントを 1 つまたは複数選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ベジェノットの挿入](Insert Bezier-Knot)を選択します。

    多重度 3 のノットはカーブに追加され、[カーブノット挿入]オペレータはコンストラクション ヒストリに追加されます。

カーブからノットを削除するには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • カーブ上のノットを 1 つまたは複数選択します。

      または

    • カーブ上のノットを 1 つまたは複数選択して、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ノットの削除](Remove Knots)を選択します。

      または

    • カーブ上のノットを 1 つまたは複数選択し、選択したノット上で右クリックし、[ノットの削除](Remove Knots)を選択します。

      または

    • カーブの調整ツールが有効な間は(「カーブの調整ツールを使用する」を参照)、個々のノット上で右クリックし、[ノットの削除](Remove Knot)を選択します。

    選択したノットは削除され、[カーブノット削除]オペレータがコンストラクション ヒストリに追加されます。

注:カーブ境界(開始点と終了点)のノットは削除できません。

ノットの多重度を設定する

必要に応じて、ノットの多重度を変更できます。たとえば、多重度を下げるとカーブはよりスムーズになります。多重度を 3 に上げるとベジェ コントロールを使って鋭い角度を作成できます。ノットの多重度を変更すると、場合によってはカーブのトレースが変化します。

ノットの多重度を設定するには

  1. 3 次カーブ上のノットを 1 つまたは複数選択します。1 つまたは複数のカーブ上のすべてのノットを変更するには、代わりにカーブ オブジェクトを選択します。

  2. [モデル]ツールバーの[修正](Modify) [カーブ](Curve)メニューから、以下のコマンドのいずれかを選択します。

    • [ノットをベジェに](Make Knots Bezier)は選択されたノットの多重度を 3 に設定します。

    • [ノットを非ベジェに](Make Knots Non-Bezier)は選択されたノットの多重度を 1 に設定します。

    • [多重ノットの設定](Set Knots Multiplicity)は、[Set Crv Knot Multiplicity Op]プロパティ エディタで設定します。選択したノットの多重度を 0、1、2、または 3 に設定します。0 に設定すると、ノットは削除されます。

カーブ コンポーネントを操作する

カーブ コンポーネントを操作する主なツールはカーブの調整ツールです。もちろん希望に応じて他のツールを使うことも可能です。

カーブの調整ツールを使用する

カーブの調整ツールを使用して、カーブをベジェ曲線のような方法で操作できます。ベジェ ノットの他に、非ベジェ ノット、コントロール ポイント、およびアイソポイントも操作できます。カーブの調整ツールはスナップもサポートします。「スナップ」を参照してください。

カーブの調整ツールを使用するには

  1. カーブを選択します。

  2. [M]キーを押すか、[Model]ツールバーから[修正](Modify) [カーブ](Curve) [カーブの調整](Tweak Curve)を選択して、[カーブの調整]ツールをアクティブにします。

    操作ハンドルが表示されます(既定では最初のノットか最後に選択されたノット上です)。

    [M]キーを押したときにカーブが選択されていないと、コンポーネントの調整ツールがアクティブになります。

  3. マウス ポインタをノットに近づけると、マニピュレータがノットにジャンプします。次のいずれかを実行します。

    • マニピュレータのハンドルをクリックしてドラッグし、ノットの位置、タンジェントの角度、またはタンジェントの長さを調整します。「カーブの調整マニピュレータを使用するには」を参照してください。

    • コントロール ポイントをクリックしてドラッグし、新しい位置に移動します。

    • ノット間のカーブ セグメント上でクリックして、アイソポイントを選択します。マニピュレータがアイソポイントに表示されます。「カーブの調整マニピュレータを使用するには」を参照してください。ノットに非常に近いアイソポイントを選択するには、離れたカーブ上でクリックして、マウス ポインタのボタンを押したままスライドして近づけます。

    • ノットまたはアイソポイント マニピュレータ上で右クリックして、ポイントや他のツール オプションに影響するコマンドを含むコンテキスト メニューにアクセスできます。

      選択したノット上(またはノットが選択された状態でカーブの他の部分)を右クリックすると、コンテキスト メニューが異なることに注意してください。ただし、ほとんどの項目は両方のコンテキスト メニューに含まれています。この場合コマンドは、マウス ポインタが置かれているノットだけではなくすべての選択されたノットに適用されます。

    • クリックおよび矩形選択で 1 つまたは複数のノットをまたがるようにドラッグしてノットを選択します。[Shift]キーを使用して選択を追加できます。[Ctrl]キーで選択と選択解除を切り替えるか、[Ctrl]+[Shift]キーで選択解除できます。これにより、コマンドを複数の選択されたノットに適用できます。コンテキスト メニューを使用するか、[修正](Modify) [カーブ](Curve)メニューを使用します。

  4. カーブの調整ツールはアクティブにしておきます。こうすると、手順 3 を好きなだけ繰り返せます。操作が完了したら、[Esc]キーを押してツールを終了するか、別のツールをアクティブにします。

カーブの調整マニピュレータを使用するには

カーブの調整マニピュレータによって、ノットとアイソポイントを移動して、またはタンジェントの角度と長さを調整してカーブのトレースを調整できます。

既定ではすべての操作は表示プレーン内にあります。他の参照フレームを使用する場合は、移動マニピュレータを使用します(「移動マニピュレータを使用するには」を参照)。

有用なオプションに[カーブプレーンにスナップ](Snap to Curve Plane)があります。これによって、カメラ ビューや Object View のようなパースペクティブ ビューで作業していてもカーブを非平面にする必要がなくなります。コンテキスト メニューでマニピュレータを右クリックすると設定できます。

ベジェ ノット上のハンドル

A

正方形のハンドルをドラッグして、タンジェントを自由に移動できます。

マウスの中央ボタンを使用して、片側を独立してドラッグできます。このようにタンジェントが分割されると、再び位置合わせされるまではハンドルは常に独立して移動します。

[Shift]キーを押しながらドラッグしてスロープに影響を与えずにタンジェントの長さをスケーリングします。再び、マウスの中央ボタンを使用して、片側を独立してスケーリングします。

B

ハンドルの周りをドラッグして、長さを変えずにタンジェントを回転します。

マウスの中央ボタンを使用して、片側を独立して回転します。

[Shift]キーを押して、回転増分の倍数(変換プリファレンスで設定)でスナップします。

ハンドルが分割され、かつ回転しても相対的な角度を維持できるようにする場合は、マニピュレータ上で右クリックして[LMBを壊れたタンジェントにバインド]を選択します。

C

中央のノットをドラッグして自由に動かします。タンジェントのハンドルは、隣接するセグメントがリニア(4 つのコントロール ポイントが一直線上)でない場合は、ノットに対する相対的な位置を維持します。リニアな場合は、タンジェントのハンドルはセグメントの直線性を維持するために自動的に調整されます。

マウスの中央ボタンを使用して、タンジェントのポイントの位置を維持したまま中央のノットをドラッグします。

非ベジェ ポイント(多重度 1 または 2 のキュービック ノット、リニア ノット、およびアイソポイント)へのハンドルはすべてよく似ています。

非ベジェ ポイント上のハンドル

A

正方形のハンドルをドラッグして、タンジェントを自由に移動できます。[Shift]キーを押してスロープに影響を与えずにタンジェントの長さをスケーリングします。

B

ハンドルの周りをドラッグして、長さを変えずにタンジェントを回転します。[Shift]キーを押して、回転増分の倍数(変換プリファレンスで設定)でスナップします。

C

ノット(またはアイソポイント)をドラッグして自由に動かします。

D

コントロール ポイントをドラッグして、移動し、カーブのトレースに間接的な影響を及ぼします。これには現在の操作モード(ローカル、グローバル、オブジェクト、参照など)を使用します。

ベジェ ノットに隣接するアイソポイントを移動するとタンジェントが分割されることに注意してください。必要に応じて、まずアイソポイントの位置にベジェ ノットを追加して、連続性を維持します。

移動マニピュレータを使用するには

カーブの調整ツールの移動マニピュレータを使うと、[変換]パネル上の操作モード(グローバル、ローカル、ビュー、オブジェクト、参照、またはプレーン)を使用してノットとアイソポイントを移動できます。カーブの調整マニピュレータを右クリックし、[移動マニピュレータ](Translate Manipulator)を選択することで、移動マニピュレータのオン/オフを切り替えられます。

移動マニピュレータ

A

矢印をドラッグすると対応する方向に移動します。

矢印をダブルクリックするとその方向への移動を制限します。もう一度ダブルクリックするとすべての軸が復元されます。[Shift]キーを押しながらダブルクリックすると、個々の軸のオン/オフを切り替えます。

B

センターをドラッグして自由に移動します(表示プレーン内)。

C

2 つの矢の間をドラッグして、対応するプレーン内で移動します。

操作モードの詳細については、「コンポーネント操作モード」を参照してください。

他の操作ツールを使用する

必要に応じて、カーブの調整ツール以外のツールを使ってカーブ上のポイントを操作できます。これらのツールは、ノットやアイソポイントを移動せずに、コントロール ポイントのみを移動します。さらに、リニア セグメントやベジェ ノット上の後方または前方のタンジェントの位置揃えを維持しません。

ベジェ タンジェントを分割および位置揃えする

ベジェ ノット上では、後方と前方のタンジェントは異なる方向を持つことができます。図のようにタンジェントが分割されていたり、接していない場合は、角が鋭くなります。

分割された 1 対のタンジェント ハンドル(A)と位置揃えした 1 対のタンジェント ハンドル(B)。

タンジェントを分割する

接線を手動で分割するには、カーブの調整ツールを使用するか、[ベジェノットをコーナーに](Make Bezier-Knot Corner)コマンドを使用します。

カーブの調整ツールを使用して手動でノットを切断するには

カーブの調整ツールを使用中にマウスの中央ボタンでベジェ タンジェントのハンドルを個別に調整できます。カーブの調整ツールに関する詳細については、「カーブの調整ツールを使用する」を参照してください。

ベジェ ノットをコーナーにするには

  1. 1 つまたは複数のベジェ ノットを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ベジェノットをコーナーに](Make Bezier-Knots Corners)を選択します。タンジェントは隣接するコントロール ポイントを指すように方向付けられます。

タンジェントを位置揃えする

タンジェントのハンドルが分割された後、再び位置を揃えてその点でのカーブを滑らかにすることができます。

タンジェントの位置を揃えるには

  1. 1 つまたは複数のベジェ ノットを選択します。

  2. [モデル]ツールバーの[修正](Modify) [カーブ](Curve)メニューから、以下のコマンドのいずれかを選択します。

    • [ベジェハンドルを揃える](Align Bezier Handles)で両方のタンジェント スロープを平均の方向へ設定します。

    • [後方ベジェハンドルを前方に揃える](Align Bezier Handles Back to Forward)で後方のタンジェント スロープが前方のタンジェント スロープと等しくなるように設定します。

    • [前方ベジェハンドルを後方に揃える](Align Bezier Handles Forward)で前方接線のスロープが後方接線のスロープと等しくなるように設定します。

    「後方」と「前方」はカーブの開始から終了までのパラメータ配置という観点で考慮します。

直線セグメントを作成する

[モデル]ツールバーの[修正](Modify) [カーブ](Curve)メニューまたはカーブの調整ツールのコンテキスト メニューから、直線セグメントをカーブ上に作成できます。Softimage はベジェ ノットを作成し、必要に応じて適切なタンジェントを回転して、隣接するノットを指すようにします。直線セグメントがこのようにして作成されれば、隣接するノットが移動してもカーブの調整ツールは直線性を維持します。しかし、タンジェントのハンドルを調整したり他のツールを使用してコントロール ポイントを移動した場合は、セグメントは元のカーブに戻ります。

ノット間のセグメントを直線にするには

  1. 直線化するセグメントの両端のノットを選択します。この操作は、セグメントが連続であっても、直線化するセグメントごとに個別に実施する必要があります。

  2. [Model]ツールバーから、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [ノットセグメントをリニアに](Make Knot Segments Linear)を選択します。

    選択されたノット間のセグメントは直線になります。

ノットに隣接するセグメントを直線化するには

  1. カーブを選択します。

  2. カーブの調整ツールをアクティブにします([M]キーを押します)。

  3. マウス ポインタを選択されていないノット上に移動します。

  4. 右クリックしてコンテキスト メニューから以下のいずれかのコマンドを選択します。

    • [隣接ノットセグメントをリニアに](Make Adjacent Knot Segments Linear)は、ノットに接続した両セグメントを直線化します。

    • [前方ノットセグメントをリニアに](Make Fwd Knot Segment Linear)は、前方セグメントを直線化します。

    • [後方ノットセグメントをリニアに](Make Bwd Knot Segment Linear)は、後方セグメントを直線化します。

    「後方」と「前方」はカーブの開始から終了までのパラメータ配置という観点で考慮します。