オブジェクトを使ったカーブの作成

 
 
 

シーン内のオブジェクトを使用し、カーブを作成することができます。オブジェクトから作成したカーブとオブジェクトの間にはモデリング リレーションが存在します。(イミディエイト モードでモデリングしている場合は除きます)。任意の方法でオリジナルのオブジェクトを修正すると、作成したカーブも修正されます。

また、作成したカーブを選択し、対応するオペレータのプロパティ エディタを開くと、パラメータを調整することができます。モデリング リレーションは、ジェネレータ オペレータ(作成されたカーブのジオメトリ スタックの最下位ノード)をフリーズするまで残ります。

カーブ セグメントの抽出

既存のカーブから任意のセグメントを抽出するには

  1. カーブ上のアイソポイントを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [セグメントの抽出](Extract Segment)を選択します。

  3. カーブ上の別のアイソポイントを選択します。

    新しいカーブが作成され、[Extract Curve Segment]プロパティ エディタが開きます。必要に応じて、[カーブポイント アダプタ]ページのコントロールを使用して開始ポイントと終了ポイントを調整します。

    元のカーブと抽出されたセグメント

エッジからのカーブの抽出

ポリゴン メッシュ オブジェクトのエッジからリニア カーブを抽出することができます。

エッジからカーブを抽出するには

  1. ポリゴン メッシュ オブジェクトのエッジを選択します。

    • 同じオブジェクト上にある個々のエッジは、1 つのカーブ オブジェクトの別個のサブカーブになります。

    • 異なるポリゴン メッシュ上にあるそれぞれのエッジは、別個のカーブ オブジェクトになります。

  2. [作成](Create) [カーブ](Curve) [エッジから抽出](Extract from Edges)を選択します。

    新しいカーブが作成され、[Extract Edge Loop]プロパティ エディタが開きます。デフォルトでは、オリジナルのポリゴン メッシュの各エッジごとに 1 つのリニア スパンがあります。

  3. [メッシュ サブディビジョン レベル](Mesh Subdivision Level)を調整します。値を高いほど、オリジナルのポリゴン メッシュが[Catmull-Clarke]ルールで分割されていたかのように、カーブがスムーズかつ密になります。

サーフェイスからのカーブの抽出

サーフェイスのカーブ オブジェクトに基づいてカーブ オブジェクトを作成するには

  1. サーフェイス上のアイソライン、ノット カーブ、境界、サーフェイス(投影)、トリム カーブを 1 つまたは複数選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [サーフェイスから抽出](Extract from Surface)を選択します。

    手順 1 で抽出するカーブを選択していない場合は、ここでカーブを選択するように要求されます。

    デフォルトでは、ピッキング セッションで矩形ツールで U アイソラインを選択しますが、選択パネルのボタンでフィルタを変更したり、[選択](Select) [ツール](Tools)メニューのコマンドまたはそれと等価なキーボード操作(たとえば[F10]キーを押してレイキャスト ツールを起動)でツールを変更できます。

    選択されている各カーブごとに新しいオブジェクトが作成され、[Extract Curve from Surface]プロパティ エディタが開きます。対応する方向にサーフェイスが閉じている場合はカーブは自動的に閉じ、サーフェイスが開いている場合はカーブは開いた状態になります。

  3. 必要に応じて、[サーフェイスカーブ アダプタ]ページのコントロールを使用して、抽出されたカーブを調整します。

    組み立てたサーフェイス メッシュの場合は、[すべてのメッシュで抽出](Extract on Whole Mesh)オプションを使用すると複数のサブサーフェイスを通るカーブを抽出できます。サーフェイス メッシュ全般の詳細については、「サーフェイス メッシュ」を参照してください。

サブカーブからのカーブの抽出

一部のカーブ オブジェクト、特にテキスト カーブとインポートされた EPS カーブには、複数のサブカーブがあります。サブカーブを抽出し、新しいカーブ オブジェクトを作成できます。

サブカーブを抽出するには

  1. カーブ オブジェクト上で 1 つ以上のサブカーブ、またはサブカーブのクラスタを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [部分カーブから抽出](Extract from Subcurves)を選択します。

カーブとカーブのフィット

1 つのカーブを別のカーブにフィットさせることができます。この機能は、[スケッチ]ツールで描画されたカーブを整理する場合や、カーブ上のポイントを増減させる場合に便利です。ポイント数と新しいカーブの次数を指定できます。新しいカーブのパラメータ配置は均一です。

スケッチしたオリジナルのカーブとそれにフィットさせた新しいカーブ

1 つのカーブを別のカーブにフィットさせるには

  1. カーブを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [カーブにフィット](Fit on Curve)を選択します。

    手順 1 でカーブを選択していない場合は、ここでカーブを選択できます。

  3. 新しいカーブが作成され、[Fit Curve]プロパティ エディタが開きます。値を適切に設定します。

    • [サブディビジョン](Subdivisions)作成したカーブのコントロール ポイント数が制御され、新しいカーブとオリジナル カーブが一致する精度が間接的に制御されます。

    • [度](Degree)対象となるカーブが[キュービック](Cubic)[リニア](Linear)の NURBS のどちらであるかを制御します。

    • [閉じる](Close)オンにすると、本来の断続的なカーブは作成されず、最後のポイントが最初のポイントに重ね合わされた状態になります。

交差するサーフェイスからのカーブの作成

2 つのサーフェイスの交差部分のカーブを作成することができます。同じパラメトリックのサーフェイスであることを確認してください。詳細については、「サーフェイスのパラメタリゼーションを変更する」を参照してください。

   

2 つのサーフェス球とその交差点で形成されたカーブ

サーフェイスの交差を作成するには

  1. 交差している 2 つのサーフェイスを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [サーフェイスを交差する](Intersect Surfaces)を選択します。

    手順 1 で両方のサーフェイスを選択していない場合は、メッセージが表示され、そこで選択できます。

  3. カーブが作成され、[Intersect Surfaces]プロパティ エディタが開きます。

    • 2 つのサーフェイスが複数の場所で交差している場合、新しいカーブは、連結していない複数のセグメントから構成されます。ただし、Explorer に表示されるとおり、このカーブは単一の 3D オブジェクトです。

    • カーブを算出できない(2 つのサーフェイスが交差していないなど)場合は、グローバル原点に単位円が結果として作成されます。

  4. 場合によっては、カーブのトレランス パラメータを調整する必要があります。

注:交差部分のカーブが正しく表示されない場合は、サーフェイスのサブディビジョンを増やしてみてください。複数のサブサーフェイスを組み合わせたサーフェイス メッシュを交差させると、サブサーフェイスの接合部分で開始および終了する個々のサブカーブからなる、1 つの[NURBS カーブ一覧]オブジェクトが作成されます。

カーブのブレンド

2 つのカーブをブレンドすると、2 つのカーブの間を結ぶスペースに 3 つ目のカーブが作成されます。マージとは異なり、この機能では 2 つのカーブのつなぎ目部分だけに新しいカーブが作成されます。

元のカーブとそれらをブレンドした新しいカーブ

カーブをブレンドするには

  1. カーブ境界を 2 つ選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [ブレンド](Blend)を選択します。

    • 手順 1 でカーブのバウンダリを 2 つ選択していない場合は、ここで選択できます。

    • 1 つのカーブの 2 つのバウンダリ間をブレンドするには、バウンダリを 2 つ選択せずにコマンドを選択して、その後でカーブのバウンダリを選択する必要があります。

  3. 3 番目のカーブが作成され、[Blend Curves]プロパティ エディタが開きます。

    必要に応じて、ブレンドしたカーブのパラメータを調整します。詳細については、「[カーブのブレンド]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

    バウンダリではなくカーブ オブジェクトを選択した場合、ブレンドカーブは希望と異なる端点で接続されることがあります。[カーブ ポイント アダプタ]ページのコントロールを使用して、開始ポイントと終了ポイントを調整できます。

カーブをブレンドする代わりに、「 カーブのマージ」の説明に従ってマージすることもできます。

カーブのフィレットの作成

2 つのカーブの間に、フィレット、すなわちカーブを滑らかにブレンドするアーク状のカーブを作成できます。カーブの描画方法とオプションの設定によっては、オリジナルの 2 つのカーブが交差している必要はありません。

2 つの交差するカーブとそれらの間のフィレット カーブ

カーブのフィレットを作成するには

  1. 2 つの交差するカーブを選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [インターセクションのフィレット](Fillet Intersection)を選択します。

    手順 1 でカーブを 2 つ選択していない場合は、ここで選択できます。

  3. 1 つ目の選択されたカーブの開始位置から 2 つ目のカーブの終了位置までアークが描画され、[Fillet Curves]プロパティ エディタが表示されます。

    注:2 つのカーブが複数の場所で交差している場合、新しいカーブは、連結していない複数のセグメントから構成されます。ただし、Explorer に表示されるとおり、このカーブは単一の 3D オブジェクトです。
  4. [半径](Radius)および[許容範囲](Tolerance)を調整します。指定した設定のフィレットが作成されない場合、原点に 1 つのサークルが作成されます。

ヒント:

交差するカーブ上でフィレットを作成する場所を変更するには、[修正](Modify) [カーブ](Curve) [反転](Inverse)を使用して、1 つまたは両方のカーブを反転させます。

円形のフィレット以外は、ポイントを移動したり、作成したカーブをその他の方法でデフォームしたりすることができます。オリジナルのカーブとのモデリング リレーションは残るので、オリジナルのカーブを修正すると、デフォームしたフィレットもそれに応じて変わります。

カーブをフィレットする代わりに、カーブをブレンド(前のセクションを参照)またはマージ(次のセクションを参照)することもできます。

カーブのマージ

2 つのカーブをマージすると、オリジナルの 2 つのカーブを接続した状態の 3 つ目のカーブが作成されます。ブレンドとは異なり、この機能では 2 本を結んだイメージのカーブが新しく作成されます。

2 つの個別のカーブと 1 つのマージされたカーブ

カーブをマージするには

  1. カーブ境界を 2 つ選択します。

  2. [Model]ツールバーから、[作成](Create) [カーブ](Curve) [マージ](Merge)を選択します。

    • 手順 1 でカーブのバウンダリを 2 つ選択していない場合は、ここで選択できます。

    • 1 つのカーブの 2 つのバウンダリ間をマージするには、バウンダリを 2 つ選択せずにコマンドを選択して、その後でカーブのバウンダリを選択する必要があります。

  3. オリジナル カーブを接続する 3 番目のカーブが作成され、[Merge Curves]プロパティ エディタが開きます。

    必要に応じて、マージしたカーブのパラメータを調整します。詳細については、「[Merge Curves]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

    バウンダリではなくカーブ オブジェクトを選択した場合、マージ カーブは希望と異なる端点で接続されることがあります。[カーブ ポイント アダプタ]ページのコントロールを使用して、開始ポイントと終了ポイントを調整できます。

カーブをマージする代わりに、カーブをステッチ(「カーブをステッチする 」を参照)またはブレンド(「カーブのブレンド」を参照)することもできます。

アニメーションからのカーブの作成

オブジェクトの移動をアニメートした場合、そのセンターのモーションをプロットして、カーブを生成することができます。この方法は、たとえば、トラジェクトリ カーブを作成する場合に使用できます。選択したポイントまたはクラスタの動きをプロットすることもできます。

アニメーションからカーブを作成するには

  1. アニメートしているオブジェクト、ポイント、またはクラスタを選択します。

  2. [Animate]ツールバーから[ツール](Tools) [プロット](Plot) [カーブ](Curve)を選択します。[カーブにプロット]ダイアログ ボックスが開きます。

  3. 必要に応じてオプションを設定します。

    • [開始](Start Frame)[終了](End Frame)で、プロットの開始フレームと終了フレームを指定します。

    • [ステップ値](Step Value)は、生成されたカーブのサンプリングを制御します。この値が 1 の場合、カーブ上のポイントは各フレームに作成され、値が 2 の場合は、ポイントは 1 つおきのフレームに生成されます。以下同様です。

    • [カーブ名](Curve Name)は生成されたカーブ オブジェクトに使用する名前です。

  4. [OK]をクリックします。シーンがプレイバックされ、カーブが作成されます。オリジナルのアニメーションは残ります。