モーフ

 
 
 

モーフは、ワープおよびブレンドによって、あるイメージまたはシーケンスから別のイメージまたはシーケンスへのスムーズな移動を実現します。

モーフを適用する

  1. [Transform]グループから[Morpher]ノードを追加し、そのソース(前)とターゲット(後)の入力を接続します。

  2. 最初のフレームに移動します。

  3. [Morpher]プロパティ エディタの[Morpher]タブで、[ブレンド](Blend)のキーを 0 に設定し、[ディゾルブ](Dissolve)のキーを 0 に設定します。

  4. 最後のフレームに移動します。

  5. [ブレンド](Blend)のキーを 1 に設定し、[ディゾルブ](Dissolve)のキーを 1 に設定します。

  6. 再び最初のフレームに移動します。

  7. [ソースシェイプ](Source Shapes)がオンになっていることを確認します。

  8. [Shape Tools]を使用して顔の輪郭など、モーフを適用する領域のアウトラインを示すシェイプを描画します。対応するデスティネーション シェイプが自動的に作成されます。

    [Shape Tools]の動作は、ガベージ マットを作成する場合と同様です。「ガベージ マットを作成する」を参照してください。

  9. 移動するシーケンスにモーフを適用する場合は、ソース シェイプの最初のフレームでキーを設定します。

  10. 再び最後のフレームに移動します。

  11. [デスティネーションシェイプ](Destination Shapes)をオンにします。

  12. [Shape Tools]を使用して、デスティネーション シェイプを選択し、ターゲットのアウトラインに修正します。

  13. 移動するシーケンスにモーフを適用する場合は、デスティネーション シェイプの最後のフレームでキーを設定します。

  14. 必要に応じて、手順 6~13 を繰り返し、他の領域にもモーフを適用します。これによって、目、口、鼻など、さまざまな特徴をさらにコントロールできるようになります。

  15. 移動するシーケンスにモーフを適用する場合は、別のフレームに移動し、ソースおよびデスティネーションのシェイプを調整して、再度シェイプ ポイントをキー設定します。この手順を繰り返します。ソースおよびデスティネーションのシェイプには、それぞれ個別にキーを設定する必要があります。

    入力ノードの表示ホットスポットをクリックすると、モーフが適用されていないイメージを表示できます。これによって、各フレームのソースおよびデスティネーションのシェイプを簡単に調整できます。[Morpher]プロパティ エディタの[Morpher]タブが開いている間は、シェイプは表示されたままになり、選択できる状態にあります。

  16. 必要に応じて、次のその他のオプションを設定します。「Morpher(モーファー)」(「Fx Operator Reference(Fx オペレータ リファレンス)」)を参照してください。