マネージャの一時保存

 
 
 

読み取り | 書き込み

Cache Manager では、アニメートされたデフォーメーションまたはシミュレーションをポイント キャッシュ ファイルに保存し、ポイント キャッシュ ファイルを Animation Mixer にロードすることができます。

ポイント キャッシュ ファイルには、アニメーション デフォーメーションを含むオブジェクトやシミュレートされたオブジェクトのポイント位置のデータが含まれます。このタイプのポイント キャッシュ ファイルには、ローカル(またはグローバル)空間でのオブジェクトのポイント(頂点)の XYZ 位置のみが保存され、[Kinematics]ノードのオブジェクトの変換データ(移動、回転、またはスケール)は含まれません。

[Cache Manager]の使い方については、「Cache Manager」を参照してください。

表示するには:

注:作成時に使用するデフォルトのパスや、ファイル名の構文、キャッシュファイルのファイル形式を変更するには、[シミュレーション]プリファレンスの[ファイルキャッシュのパステンプレート]オプションを参照してください。

読み取り

このタブでは、選択したオブジェクトのポイント キャッシュ ファイルまたは .cacheslist ファイルを Animation Mixer にロードできます。

一般情報については、「キャッシュ ファイルを読み込む」を参照してください。

キャッシュ リストへ追加(Add to Cache List)

ブラウザが開き、キャッシュ リストに追加するキャッシュ ファイルまたは .cacheslist ファイルを選択することができます。

.cacheslist ファイルには複数のオブジェクトで使用される複数のキャッシュが含まれます。

キャッシュリスト(Cache List)

キャッシュファイルのリストで、このリストから選んだファイルが[オブジェクトへ適用](Apply to Objects)リスト内にある各オブジェクトのためにAnimation Mixerにロードされます。

オブジェクトへ適用(Apply to Objects)

キャッシュ ファイルの適用先となるシーン内のオブジェクトのリスト。

使用できるのは、キャッシュ ファイルを作成した同じオブジェクト、またはキャッシュ ファイルを適用したいその他のオブジェクトです。

キャッシュ ファイルを別のオブジェクトにロードする場合は、そのオブジェクト上のポイントの数とデータがキャッシュされたオブジェクト上のポイントの数が一致する必要があります。

上(Up)

選択したキャッシュ ファイルまたはオブジェクトを該当するリスト内で上に移動させます。

下(Down)

選択したキャッシュ ファイルまたはオブジェクトを該当するリスト内で下に移動させます。

削除(Remove)

選択したキャッシュ ファイルまたはオブジェクトを該当するリストから削除します。

クリア(Clear)

リスト内のすべての項目をクリアします。

追加(Add)

現在選択されているオブジェクトを[オブジェクトへ適用]リストに追加します。

すべてを適用(Apply All)

[キャッシュリスト](Cache List)内のキャッシュファイルを読み込み、[オブジェクトへ適用](Apply to Objects)リスト内にある各オブジェクトのモデルの Animation Mixer にロードします。

オブジェクトにシミュレーションがある場合に[すべてを適用]をクリックすると、そのシミュレーションを削除するか維持するかを選択できます。詳細については、「キャッシュ ファイルを読み込む」を参照してください。

ダンプ ヘッダー(Dump Header)

選択したキャッシュ ファイルのヘッダーと属性説明を .xml ファイルにダンプした後、結果を Netview で開きます。対象は、ICEcache フォーマットまたは nCache フォーマットのキャッシュ ファイルです。

読み取っているキャッシュ ファイルの内容を簡単に知ることができるツールです。

アニメーションをリセット

すべての変換(All Transforms)

このオプションを指定すると、キャッシュ ファイルがターゲット オブジェクトに適用される前に、すべての変換値がデフォルト値(移動と回転の場合は 0、スケーリングの場合は 1)にリセットされます。これは、グローバル空間を使用して([書き込み]タブの[ベーク済みアニメーション]>[すべての変換](Baked Animation - All Transforms)オプションを使用して)書き込まれたキャッシュ ファイルを読み取る場合に便利です。

オブジェクトに対して「グローバル空間」キャッシュ ファイルを適用するときは、そのオブジェクトがシーンのグローバル原点(0,0,0)にある必要があります。

キャッシュファイルを読み込み、適用すると、[キャッシュリスト](Cache List)[オブジェクトへ適用](Apply to Objects)リストの下に次の情報がグレーで表示されます。

作成済みソース(Created Sources)

モデルの Mixer ノードに対して作成されたキャッシュ ファイル ソースの名前。

オブジェクトに適用済み(Applied on Objects)

キャッシュ ファイルが適用されたオブジェクトの名前。

シーン アニメーション キャッシュのパス

キャッシュ ファイルの読み込みと適用が終了すると、このテーブルに、どのシーン オブジェクトにどのキャッシュ ファイルが適用されたか、そのオブジェクトまたはファイルが有効かどうかが表示されます。

いろいろなキャッシュ ファイルをロードしたり、そのパスの文字列を編集したりする他、ボタンを使って Animation Mixer を開く、シーン オブジェクトを選択する、ファイル キャッシュ ソースやクリップを削除するといった操作ができます。

テーブル

オブジェクト(Objects)

キャッシュ ファイルが適用されたオブジェクトの名前。

ユーザ パス(Usr)(User Path (Usr))

キャッシュ ファイルの場所として定義されているパス。

有効(Valid)

キャッシュ ファイルが有効か無効かを表します。ディスク上にあることが確認されたキャッシュ ファイルは有効とみなされます。

有効なキャッシュ ファイルの行はグレー、無効なキャッシュ ファイルの行は赤色で表示されます。

解決されたパス(Res)(Resolved Path (Res))

ロードされたキャッシュ ファイルの実際のパス。

ボタン

テーブルの上には、さまざまな機能を持つボタンが用意されています。

シーン オブジェクトの選択(Select Scene Objects)

テーブル内で 1 つまたは複数の行を選択してからこのボタンをクリックすると、シーン内で該当するオブジェクトが選択されます。

テーブル内で行を選択するには、一番左にあるセルをクリックします。選択した行が緑色で表示されます。

ミキサを開く(Open Mixer)

テーブル内で 1 つまたは複数の行を選択してからこのボタンをクリックすると、該当するオブジェクトのモデルの Animation Mixer が開きます。モデルごとに個別の Animation Mixer があります。

選択されたパスのブラウズ(Browse Selected Path)

テーブル内で 1 つまたは複数の行を選択してからこのボタンをクリックすると、ブラウザが開き、選択したオブジェクトのために新しいキャッシュ ファイルをロードすることができます。

検索と置換(Search and Replace)

テーブル内で 1 つまたは複数の行を選択してからこのボタンをクリックすると、[パス内の文字列の検索・置換]ダイアログ ボックスが開きます。

  • [ファイル タイプ](File Type)テキスト ボックスで、変更するファイル タイプ([すべて]、[シーン]、[モデル]など)を選択します。

    ファイル タイプを変更すると、修正するファイルのリスト(ダイアログ ボックス下部)が更新されます。

  • [検索する文字列](String to Search)テキスト ボックスに、既存のパスおよびファイル名から検索する文字列を入力します。

  • [置換する文字列](String to Replace)テキスト ボックスに、置き換える文字列を入力します。

  • [検索する文字列]ボックスに入力した文字列の大小文字を区別するには、[大文字小文字の区別](Case Sensitive)オプションを選択します。

ソース/クリップの削除(Delete Sources/Clips)

テーブル内で 1 つまたは複数の行を選択してからこのボタンをクリックすると、その行がテーブルから削除されます。それにより、オブジェクトのモデルからファイル キャッシュ ソースが削除されるだけでなく、該当するファイル キャッシュ クリップが Animation Mixer からも削除されます。

未使用のソースの削除(Delete Unused Sources)

テーブル内で 1 つまたは複数の行を選択し、このボタンをクリックすると、オブジェクトのモデルから未使用のファイル キャッシュ ソースが削除されます。

書き込み

このタブでは、以下のタイプのシミュレーションおよびアニメーションからオブジェクトのポイント キャッシュ ファイルを作成できます。

  • アニメーション デフォーメーション(エンベロープを含む、すべてのタイプ)

  • ICE シミュレーション(パーティクルおよびデフォーメーション、Lagoa、Syflex ICE)およびアニメーション デフォーメーション。ICE 属性もキャッシュされます。

  • ソフトボディおよびクロスシミュレーション(Non-ICE Syflex はサポートされていません)

ポイント キャッシュ ファイルには、オブジェクトのポイント位置のデータが含まれます。このタイプのポイント キャッシュ ファイルには、ローカル(またはグローバル)空間でのオブジェクトのポイント(頂点)の XYZ 位置のみが保存され、[Kinematics]ノードのオブジェクトの変換データ(移動、回転、またはスケール)は含まれません。

また、キャッシュ リスト(.cacheslist)ファイルを作成して、複数のオブジェクトに対して複数のキャッシュ ファイルを作成する方法を管理することもできます。

一般情報については、「キャッシュ ファイルの書き込み」を参照してください。

これらのタブをクリックすると、異なる書き込みオプションが表示されます。

[ファイルのキャッシュ]タブ

パス(Path)

キャッシュ ファイルの保存場所を示すパスを入力します。別のパスを選択するには、ブラウズ ボタン(...)をクリックします。

このパスは、[シミュレーション]プリファレンスで設定されている[デフォルトパス](Default Path)オプションに従って自動的に設定されています。

トークン(Tokens)

トークンとテンプレートのヘルプトピックが開き、パスやファイル名の構文に使用できるトークンが表示されます。キャッシュ用のトークンだけでなく、ユニバーサル トークンもすべて使用できます。

作成時、パスまたはファイル名に使用するトークンは[シミュレーション]プリファレンスで使用したものに従って自動的に設定されます。

ファイル名(File Name)

保存するキャッシュ ファイルの名前です。構文:[object]_[version]_[frame]

フレーム数にフレーム付加を追加する方法の詳細は、「トークンとテンプレート」で[Frame]トークンの説明を参照してください。

バージョン(Version)

キャッシュ ファイルのバージョンを表す文字列を入力します(たとえば、Take1、A、B、C など)これはファイル名に使用されます。

フォーマット(Format)

キャッシュ ファイルの形式。選択肢は次のとおりです。

  • ICECache(.icecache)

  • PointCache2(.pc2)

  • NCache(.xml)

  • カスタム 隣のテキスト ボックスにファイル拡張子を入力します。

詳細については、「キャッシュファイルフォーマット」を参照してください。

デフォルトのフォーマットは、[シミュレーション]プリファレンスで設定した[キャッシュのタイプ](Cache Type)です。

キャッシュに書き込む(Write Cache)

選択したファイル([解決されたパス]にグレーで表示されたファイル)に指定のフレームをキャッシュします。

解決されたパス(Resolved Path)

キャッシュ ファイルとして使用するファイルの名前と現在のパス。これは読み取り専用です。

オブジェクト

リスト(List)

アニメーションまたはシミュレーションをキャッシュファイルに記述したいオブジェクトが一覧されます。このリスト内に登録されている各オブジェクトは、個別のキャッシュ ファイルにキャッシュされます。

リスト内のすべてのオブジェクトを .cacheslist ファイルに追加し、複数のオブジェクトとそのキャッシュ ファイルを管理することもできます。[その他オプション]タブの[キャッシュ リストのオプション](Caches List Options)を参照してください。

選択の追加(Add Selection)

シーン内の 1 つまたは複数のオブジェクトを選択してからこのボタンをクリックすると、選択したオブジェクトがキャッシュするオブジェクトのリストに追加されます。

また、親オブジェクトをブランチ選択してからこのボタンをクリックすると、選択した親とその子が[オブジェクト]リストに追加されます。

ピック(Pick)

[オブジェクト]リストに追加するために、シーン内のオブジェクトを選択するピック ツールを有効にします。オブジェクトは一度に 1 つずつしか選択できません。

また、親オブジェクトをブランチ選択してからこのボタンをクリックし、親オブジェクトをピックすると、選択した親とその子が[オブジェクト]リストに追加されます。

削除(Remove)

[オブジェクト]リストで 1 つまたは複数のオブジェクトを選択してからこのボタンをクリックすると、選択したオブジェクトがリストから削除されます。

[その他オプション]タブ

開始(Start)

キャッシュ ファイルのプロットを開始するフレーム。

終了(End)

キャッシュ ファイルのプロットを終了するフレーム。

ステップ(Step)

使用するフレーム ステップの増分値です。1 を指定すると各フレームがプロットされ、2 を指定するとフレームが 1 つおきにプロットされます。

属性

キャッシュ ファイル用にプロットされるシミュレーションに含めるオブジェクトの ICE 属性のリストを表示します。オブジェクトの ICE Tree とレンダリング用の Render Tree で使用されている属性です。

キャッシュ ファイルを読み取るときに、そのキャッシュ ファイルに対してキャッシュされていた属性を確認する場合は、[読み取り]タブの[ダンプ ヘッダー](Dump Header)ボタンをクリックします。

詳細については、「キャッシュの ICE 属性の設定」を参照してください。

使用可能(Available)

選択したオブジェクトに使用できる属性のリスト。

[オブジェクト]リストでオブジェクトを選択すると、このリストと[キャッシュへ]リストの両方でその属性がハイライトされます。これにより、どの属性がどのオブジェクトに属しているのかを簡単に見分けることができます。

カスタム属性は、シーンで使用されていない場合、このリストには表示されないことに注意してください。カスタム属性は定義する前に使用する必要があり、定義済みの属性のみが[使用可能]リストに表示されます。

キャッシュへ(To Cache)

選択したオブジェクトに対してキャッシュされる属性のリスト。Softimage によって、[オブジェクト]リスト内のオブジェクトに対して必要なすべての属性がここに含まれているかどうかが自動的に確認されます。

ただし、特定の属性のみをキャッシュする場合は、キャッシュしない属性を[キャッシュへ](To Cache)リストから[使用可能](Available)リストへ移動できます。[キャッシュへ](To Cache)に表示される属性のみがファイルにキャッシュされます。

詳細については、「キャッシュする ICE 属性の選択」を参照してください。

移動(Move)

[使用可能](Available)リストまたは[キャッシュへ](To Cache)リストで1つまたは複数の属性を選択してから、適切な移動矢印([>>]または[<<])をクリックすると、選択した属性を[使用可能](Available)リストと[キャッシュへ](To Cache)リストの間で相互に移動できます。

キャッシュ リストのオプション

キャッシュ リストを作成(Create Caches List)

上記の[オブジェクト](Objects)リストにあるすべてのオブジェクトを含めた.cacheslistファイルを作成します。

.cacheslist ファイルを使うと、複数のオブジェクトに対して複数のキャッシュファイルを管理することができます。詳細については、「複数のオブジェクトのキャッシュリストファイルの作成」を参照してください。

ファイル名(File Name)

作成する.cacheslistファイルの名前を入力します。

このファイルのパスとファイル名が下にグレーで表示されますが、これは表示専用です。

ベーク済みアニメーション

すべての変換(All Transforms)

グローバル空間内のオブジェクトのポイント位置をキャッシュできます。つまり、オブジェクトのポイントは、オブジェクトの中心ではなく、ワールドの中心を基準にしてキャッシュされます。

たとえば、オブジェクトにシミュレートされたデフォーメーションが適用されていながら、変換も適用されている場合は(床を横切って移動する跳ねるボールでのクラシックな「伸縮」デフォーメーションなど)、オブジェクトのグローバル空間でのデフォーメーションと移動の両方がキャッシュされます。

オブジェクトに対して「グローバル空間」キャッシュ ファイルを適用するときは、そのオブジェクトがシーンのグローバル原点(0,0,0)にある必要があります。また、オブジェクトの変換値をデフォルト値にリセットするには、[読み取り]タブで[アニメーションをリセット > すべての変換](Reset Animation - All Transforms)オプションを選択します。

シミュレーション

Cache Managerウィンドウの上部にある[シミュレーション](Simulation)タブをクリックすると、[Simulation Time Control]プロパティエディタが開きます。

プロパティ エディタの上部にある[ファイルのキャッシュ](Caching Files)タブをクリックすると、キャッシュのオプションが表示されます。

  • ICE シミュレーションの場合: ポイント キャッシュ ファイル、シミュレーション環境キャッシュ、キャッシュ ファイル ソースとクリップを作成できます。詳細については、「ICE シミュレーション環境キャッシュ ファイルを作成する」を参照してください。シミュレーション環境キャッシュを使用すると、シミュレーションを逆再生してスクラブできます。

  • 非 ICE リジッド ボディ シミュレーションの場合: シミュレーション環境キャッシュおよびアクション ソースとクリップを作成できます。詳細については、「非 ICE リジッド ボディ シミュレーションのキャッシュ」を参照してください。