脚部をグラウンドにコンストレント

 
 
 

地形に関連する問題を解決するために、アクターの脚部をコンストレイントできます。地形の作成時には、各パーティクル(アクター)の位置が、このサーフェイスに沿って移動するように自動的に更新されます。パーティクルの位置のみが更新されるため、アクターのエンベロープのサイズとシェイプは、この位置更新では考慮されません。そのため、足と脚部が地形を貫通する可能性があります。

標準的な群集シーンでは、カメラは通常、アクターから離れた場所にあるため、貫通を認識できない可能性があります。ただし、貫通を認識しやすいシーンやショットもあります。その場合は、問題を解決するために、コンストレイントを適用する必要があります。

下図では、脚部が地形にコンストレイントされていないため、脚が丘の中を突き進んでいます。

下図では、脚部はコンストレイントされているため、地形の上にあります。この図でも丘の中を突き進んでいる足はありますが、カメラが群集から遠く離れているため、認識できません。突き進まないようにするために、地形からの脚部のオフセットを大きくすることもできます。

脚部を地形にコンストレイントするには:

  1. 脚をコンストレイントするためのリグ プロキシ内でデフォーマが正しく親にされていることを確認します。詳細については、「アクターのリグを修正する」を参照してください。
  2. 群集シミュレーションの地形を作成します。「群集の地表」を参照してください。

  3. シミュレーション ポイント クラウドの[Animation_Blending]ICE Tree の[アニメーションの定義](Define Animation)ノードで、Crowd Legs on Ground Constraint(グラウンド コンストレイント上の群集の脚)コンパウンドを取得します。

  4. [グラウンド コンストレイント上の群集脚部](Crowd Legs on Ground Constraint)コンパウンドのプロパティ エディタで、これらの方法で[レフト](Left)脚部と[ライト](Right)脚部に使用するリグ プロキシ デフォーマを指定します。コンストレイント コンパウンドは、脚部のボーンの長さを使用して、地形へのコンストレイントが必要な場所の計算をします。

    • [ピック](Pick)ボタンをクリックし、ビュー(Object View またはビューポート)または Explorer でリグ プロキシ デフォーマを選択します。「アクターのリグを修正する」の説明に従ってリグ プロキシを表示することができます。
    • [Explorer]ボタンをクリックし、表示される Explorer でアクター プロキシの Rig_Proxies フォルダからデフォーマを選択します。
    • テキスト ボックスにデフォーマの名前を入力します。この名前には、必ずアクター プロキシの名前を含めてください(たとえば、Pedestrian_Mesh.LThigh)。

    注:ここのレフトライトは、アクターに向かって見て左か右かではなく、アクターの左側と右側を指していることに注意してください。
  5. [根元の方向](Root Direction)[ニーの方向](Knee Direction)を、その子の方向を指すデフォーマのローカル軸に設定します。

    3D ビューでリグ プロキシの根元とニーのデフォーマを選択し、ローカル モードで移動ツールを有効にすることにより、どのベクトルがターゲット位置に向いているかを確認することができます。このリグでは、-Y 方向は、ニー デフォーマの子を指します。

  6. 足が地形を貫通している場合は、[オフセット](Offset)の値を大きくすることができます。