地形に関連する問題を解決するために、アクターの脚部をコンストレイントできます。地形の作成時には、各パーティクル(アクター)の位置が、このサーフェイスに沿って移動するように自動的に更新されます。パーティクルの位置のみが更新されるため、アクターのエンベロープのサイズとシェイプは、この位置更新では考慮されません。そのため、足と脚部が地形を貫通する可能性があります。
標準的な群集シーンでは、カメラは通常、アクターから離れた場所にあるため、貫通を認識できない可能性があります。ただし、貫通を認識しやすいシーンやショットもあります。その場合は、問題を解決するために、コンストレイントを適用する必要があります。
下図では、脚部が地形にコンストレイントされていないため、脚が丘の中を突き進んでいます。
下図では、脚部はコンストレイントされているため、地形の上にあります。この図でも丘の中を突き進んでいる足はありますが、カメラが群集から遠く離れているため、認識できません。突き進まないようにするために、地形からの脚部のオフセットを大きくすることもできます。
群集シミュレーションの地形を作成します。「群集の地表」を参照してください。
シミュレーション ポイント クラウドの[Animation_Blending]ICE Tree の[アニメーションの定義](Define Animation)ノードで、Crowd Legs on Ground Constraint(グラウンド コンストレイント上の群集の脚)コンパウンドを取得します。
[グラウンド コンストレイント上の群集脚部](Crowd Legs on Ground Constraint)コンパウンドのプロパティ エディタで、これらの方法で[レフト](Left)脚部と[ライト](Right)脚部に使用するリグ プロキシ デフォーマを指定します。コンストレイント コンパウンドは、脚部のボーンの長さを使用して、地形へのコンストレイントが必要な場所の計算をします。
[根元の方向](Root Direction)と[ニーの方向](Knee Direction)を、その子の方向を指すデフォーマのローカル軸に設定します。
3D ビューでリグ プロキシの根元とニーのデフォーマを選択し、ローカル モードで移動ツールを有効にすることにより、どのベクトルがターゲット位置に向いているかを確認することができます。このリグでは、-Y 方向は、ニー デフォーマの子を指します。