CrowdFX を使用する

 
 
 

CrowdFX とはSoftimage で洗練された群集シミュレーションの作成が可能な専用の環境です。ICE ベースこのソリューションのために、多数のキャラクタが環境に対して適切に対応し、キャラクタ同士でもインテリジェントに反応するような高度なエフェクトを作成できます。もちろん ICE でサポートされている、各種標準 ICE ノードやコンパウンドが利用できます。また、CrowdFX 専用の ICE ノードコンパウンドを使用し、目的に応じて柔軟にシミュレーションをカスタマイズできます。

CrowdFX は、基本的にはポイント クラウドをベースとした ICE シミュレーションです。シミュレートされたポイント クラウドで、個々のパーティクルに対してエンベロープを持ったキャラクタをインスタンスします。従来の ICE パーティクル インスタンスに似ているものの、シミュレーションで各キャラクタのアニメーション ソースがブレンドできるため、CrowdFX の表現力は別物です。キャラクタのリグの各部をコンストレイントしてシミュレーション内でアニメーションを変更することすら可能です。

CrowdFX を使用すると、障害物(壁と呼ばれる)だけでなく他のアクター同士でインテリジェントな衝突回避をシミュレートすることもできます。また、設定したゴールに向けてアクターを移動させたり、指定した経路をたどらせたりすることも可能です。

群集内でキャラクタとして使用できるのは Biped のみと思われてしまうことがありますが、アクション ソースを持つモデルにおいて、リグ化されたあらゆるタイプのエンベロープ メッシュに対応できるように CrowdFX は設計されています。つまり、群集動作として見せるあらゆるタイプの生命体(二足、四足など)またはオブジェクトに対応できます。そのリグには null またはボーンから成る任意の階層構造に対応可能な他、ポリゴン メッシュをそのエンベロープとして割り当てることもできます。CrowdFX 内に作成されたキャラクタは、アクターと呼ばれます。

群集内で通常必要となるものの 1 つに変動(バリエーション)があります。これは、CrowdFX でさまざまな方法で行うことができます(シミュレーション内でさまざまなソース キャラクタを使用する、各種シェイプ キーを使用してエンベロープ ジオメトリを変更する、さまざまなマテリアルとテクスチャを使用する、シミュレーション内でアクターのサイズをランダムに変更するなど)。

完成した群集シミュレーションを FBX フォーマットで書き出し、FBX を読み込むことができる 3D プログラム(Autodesk® Maya® など)で利用することもできます。

群衆シミュレーションの作成

次のいずれかのワークフローを使用して、群集シミュレーションを作成することができます。

[作成](Create)コマンドを使用する

ICE ツールバーの[作成](Create)コマンドを使用して、群集シミュレーションを作成することができます。

注:[作成](Create)コマンドはスクリプトに基づいています。これらのスクリプトは、C:¥Program Files¥Autodesk¥Softimage 2014¥Addons¥CrowdFX¥Application¥Plugins ディレクトリにある Python プラグイン(CrowdFX_Plugin.py)として提供されています。このプラグインのスクリプトを編集して、お気に入りの群集シミュレーションを作成することができます。

基本的な群集シミュレーションをすばやく作成するには

  • [CrowdFX] [シミュレーション](Simulation) [作成](Create) [衝突回避する新しい群集](New Crowd with Collision Avoidance)コマンドを選択します。

    衝突回避する基本的な群集シミュレーションを作成します。「衝突回避を持つ群集シミュレーションを作成する」を参照してください。

    または

  • [CrowdFX] [シミュレーション](Simulation) [作成](Create) [新しい基本群集](New Basic Crowd)コマンドを選択します。

    最も基本的な群集シミュレーションを作成します。[CrowdFX] [アクター](Actors) [アクターの取得](Get Actor)コマンドと[CrowdFX] [群集](Crowd) [作成](Create)コマンドを使用することで、この基本的なフレームワークに対してモデルの読み込み、ディレクショナル エミッタの作成、事前に記録されたアニメーション ソース(歩行、走行など)の適用を行うことができます。

    詳細については、「基本的な群衆シミュレーションの作成」を参照してください。

[アクターの取得](Get Actor)コマンドを使用する

ICE ツールバーの[アクターの取得](Get Actor)コマンドを使用して、群集シミュレーションを作成することができます。

群集システムを以前に作成していない場合でも、このコマンドを使用するアクターを取得して衝突回避する基本的な群集を作成することもできます。

  • [CrowdFX] [アクター](Actors) [アクターの取得](Get Actor) [モデルの読み込み](Import Model)コマンドを選択します。

    この処理では、システムで既に使用可能なモデル(.emdl ファイル)をロードする必要があります。

    または

  • [CrowdFX] [アクター](Actors) [アクターの取得](Get Actor) [シーンから取得](Get From Scene)コマンドを選択します。
  • この処理では、最初にシーンをロードし、次にシーンからモデルを選択する必要があります。その後、「CrowdFX ワークフローの概要」で説明されている手順に従って、CrowdFX シミュレーションの作成に必要となるさまざまな要素を理解してください。

  • ICE ツールバー上で、[CrowdFX] [アクター](Actors) [アクターを取得](Get Actor) [既定の歩行者](Default Pedestrian)コマンドの順に選択します。

    この結果、すぐに使用できるいくつかのアクションがあらかじめ設定された低解像度のポリゴン メッシュ リグ キャラクタがロードされます。

次に、CrowdFX ワークフローの概要で説明されているワークフローのステップ 3 以降に従って、アニメーションの追加などを行います。

[新しい歩行者の群集](New Pedestrian Crowd)コマンドを使用して歩行者の群集を作成する

[新しい歩行者の群集](New Pedestrian Crowd)コマンドを使用して、テストや学習のために完全な歩行者の群集シミュレーションを作成することができます。

このコマンドは、衝突回避する基本的な群集シミュレーションを設定します。また、このコマンドには、歩行者の群集シミュレーションのワークフローの処理を段階的に説明するためのインタフェースがあります。

歩行者の群集シミュレーションをすばやく作成するには

このワークフローの詳細については、「歩行者の群集シミュレーションを作成する」を参照してください。

CrowdFX サンプル シーンをロードする

CrowdFX を使って何ができるかを確認する準備ができたところで、あるいは独自の群衆シミュレーションに適したベースが必要な場合には、Softimage に付属しているサンプル シーンをご覧ください。

Softimage インストール ディレクトリにある ¥Data¥XSI_Samples¥Scenes¥ICE¥CrowdFX フォルダからサンプル シーンをロードします。すべての CrowdFX シーンには、CrowdFX_ プリフィックスが付きます。