フラッグストーン

 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

ランダムな 3D テクスチャを生成します。これは抽象的なステンドグラスや歩道の敷石に似ています。敷石は定義したカラーで彩色されますが、石の間のモルタル部分は黒に固定されます。

注:フラッグストーン テクスチャが平面投影を用いて適用される場合は、W(Z 軸)方向の変化はあまりありません。フラッグストーン テクスチャは 2 次元のように見えます。より良い結果を得るには[空間的]テクスチャ プロジェクションを使用し、オブジェクトのサーフェイスに変化のあるテクスチャを適用します。UV リマップ パラメータで繰り返し回数を調節できます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。テクスチャ プロジェクションを指定するを参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値ではバンプが反転して内側を向くのに対し、正の値では外側を向きます。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

フラッグストーン

タイプ

パターンのアルゴリズム:

  • [レガシー](Legacy)は、Softimage 2013 以前のバージョンと同じパターンを生成します。
  • [デフォルト](Default)は、ハイクオリティ表示モードで表示される同じパターンを生成します。

シード

パターンの基準として使用される数値。別のパターンを取得するには、シード値を変更します。

モルタル幅(Mortar Width)

フラッグストーン間のモルタルの厚さ、あるいはステンドグラスのピース間にある鉛の厚さを定義します。

Colors

モルタル(Mortar)

フラッグストーンパターンの、一方のカラーを定義します。

ストーン(Stones)

フラッグストーンパターンの、もう一方のカラーを定義します。

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、イメージ クリップのモザイクを生成するために、カラー 1 とカラ ー2 とで異なるテクスチャに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。