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カテゴリ: テクスチャ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
編みこんだ布やファブリックのような効果を生成します。カラー マップやバンプ マップに特に効果的です。さまざまなパラメータを操作することで、多くの布のタイプをシミュレートするのに使用できます。
リアルにするには、U と V は大きな範囲にします。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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テクスチャ
バンプ マッピング
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バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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ファブリック
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U、V の縦糸と横糸のカラーを定義します。これらの糸のカラーはギャップ カラーにブレンドされていき、丸みを帯びたような見た目になります。シェーダをバンプ マップに適用して最良の結果を得るには、スレッド カラーのアルファ値で 0 以外にし、ギャップ
カラーのアルファ値を 0 にします。
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糸間のギャップのカラーを定義します。
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アルファ
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アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。
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アルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。
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多様性
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パターンのアルゴリズム:
- は、Softimage 2013 以前のバージョンと同じパターンを生成します。
- は、ハイクオリティ表示モードで表示される同じパターンを生成します。
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糸の幅にランダムな変化をもたせます。ファブリックが一様でなく、自然な感じに見えます。 幅変動を 0.1、スレッド幅を 0.7 にすると、実際の糸の幅は 0.6 から 0.7 の間でさまざまな値をとります。0 にすると、レンダリング時間が短くなります。
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糸の輝度に変化をもたせます。またファブリックをより自然な感じにします。0 にすると、レンダリング時間が短くなります。
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糸に生じるしわの程度を定義します。古く着古した衣類をシミュレートします。遠くからテクスチャを見た場合に起こるエイリアシングの問題を減少します。
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スレッド幅
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U、V の糸の幅を定義します。[スレッド幅]を1.0にすると、ファブリックのテクスチャは糸が密集したように見えギャップは表示されません。一方、0にすると糸は見えず、単にギャップカラーが表示されます。
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ウェーブの振幅
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U、V の糸がうねったようになります。その結果良い動きが生じ、堅さがなくなりリアルな感じになります。
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Advanced(アドバンス)
バンプ マッピング
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、[3D Vein]シェーダを使用してスレッド幅パラメータをコントロールできます。
Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。