フラクタル

 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

高機能なフラクタル ジェネレータです。カラー テクスチャリングのみでなく、バンプ マッピングやディスプレイスメント マッピングを行うのに非常に役立ちます。フラクタルのさまざまな面をコントロールできるほか、フラクタルを生成するのに 2 種類のノイズ関数から選択できます。たとえばしきい値と拡散を使用すると、設定したレベルでフラクタルをクリップして境界領域で拡散反射光できます。こうすると他のテクスチャに自然な感じで重ね合わせることが可能です。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

フラクタル

カラー

カラー1(Color 1)

フラクタル パターンの第 1 カラーを定義します。

カラー2(Color 2)

フラクタル パターンの第 2 カラーを定義します。

アルファ

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

ノイズタイプ(Noise Type)

フラクタルを構築するのに[Perlin]と[再帰]のノイズ関数を選択します。

拡散(Diffusion)

通常領域から境界領域へどの程度拡散反射光するかをコントロールします。

上方限界(Upper Bound)

フラクタルをクリップするレベルを定義します。この結果、フラクタルに「フラットトップ」が生じます。

複雑さ(Complexity)

フラクタルを計算する際に使用する、ノイズ反復の最大数です。フラクタルの複雑さを定義するのに、最小レベルとともに用います。2 つの限界値はもっと拘束されて使用されます。

最小レベル(Minimum Level)

反復が続くための最小の大きさです。ノイズ関数が呼び出される頻度を決定します。この値が 0.1 の場合、ノイズの大きさが0.1 未満ではフラクタルに追加されず、反復は終わります。テクスチャのディテールの度合い、つまり粒状度をコントロールするのに使用されます。

レベル減衰(Level Decay)

フラクタルの反復における、振幅の減衰率をコントロールします。これは、隣り合う 2 つの反復の大きさで比をとったものです。

値が 1 より小さいと、隣り合う反復は大きさが小さくなっていきます。1 より大きいと反復は大きくなっていき、フラクタルは無限になります。

周波数乗算(Frequency Multiplier)

後続する反復の周波数乗数をコントロールします。フラクタル周波数は単純にスケールの逆数です。周波数乗算で頻度を 2 倍にするということは、0.5 でテクスチャをスケール ダウンしたことと同じです。

しきい値(Threshold)

しきい値を下回ると、フラクタルは真っ黒になります。

時間(Time)

フラクタルを時間でアニメートします。これはこのパラメータの値をアニメートすることによって有効になります。フレームによって値を変えると、フラクタル テクスチャはフレーム間で連続的に変化します。

絶対(Absolute)

フラクタル処理に少々異なるアルゴリズムが用いられ、フラクタルには不連続性が生じます。乱流のような効果が得られます。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、イメージ クリップのブレンドを生成するために、カラー 1 とカラー 2 とで異なるテクスチャに接続できます。

テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。