misss_lightmap_write

 
 
 

カテゴリ: mental ray > ライトマップ

シェーダ ファミリ: ライトマップ

出力: ライトマップ

[関連 Softimage シェーダ](Related Softimage shader): Sub-Surface Lightmap Write(サブサーフェイス ライトマップ書き込み)

このシェーダは、高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトのライトマップ作成に使用されるライトマップ シェーダです。このシェーダはライトマップを作成し、サーフェイスのフロントおよびバックとそれらの深度、そして発光ライトの強度を特別にフォーマットされた 1 つまたは複数のライトマップに格納します。

misss コンポーネント シェーダを使用して作成された高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトの場合、ライトマップ イメージを手動で生成する必要があります。詳細については、「misss コンポーネント シェーダのライトマップを生成する」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ライトマップ(lightmap)

書き込み可能なカラー テクスチャを指定します。

デプスマップ(depthmap)

デプスマップを指定します。

lightmap_group

ライトマップの自動生成で作成される「スキャッター グループ」の名前です。同じスキャッター グループを使用するすべてのオブジェクトとマテリアルは、ライトを相互に散乱させます。

lightmap_size

ライトマップのサイズを、レンダリングされたイメージの最終的な解像度に対するパーセントで指定します。通常、この値は 50% 以上にする必要はありません。ただし、レンダリングされたイメージにアーティファクトが残っている場合はこの値を大きくします。

write_lightmap

使用できません。将来の使用に備えて予約されています。

scatter_bias

負数の場合はバック スキャッタリング(カメラの後ろからカメラに向かって散乱するライト)、正数の場合はフロント スキャッタリングに都合がいいようにライトマップのライトが調整されます。技術上の範囲は -1 ~ 1 ですが、通常は小さな値(-0.2 ~ 0.2)しか視覚的な意味をなしません。

入力(input)

ライトマップ用にモデル内のライティングを実際にサンプリングするシェーダを選択します。通常は[misss_lambert_gamma]が使用されますが、[mib_illum_lambert]などの任意のイルミネーション シェーダを使用することもできます。また、[mib_illum_phong]とスペキュラ反射の散乱を試してみることも可能です。