Sub-Surface Lightmap Write(サブサーフェイス ライトマップ書き込み)

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: ライトマップ

シェーダ ファミリ: ライトマップ

出力: ライトマップ

[Sub-Surface Lightmap Write]シェーダは、高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトのライトマップ作成に使用されるライトマップ シェーダです。このシェーダはライトマップを作成し、サーフェイスのフロントおよびバックとそれらの深度、そして発光ライトの強度を特別にフォーマットされた 1 つまたは複数のライトマップに格納します。

ライトマップ イメージに出力オプションを定義できる場合に、Render Tree で[ユーザツール](User Tools) [SSS ライトマップの作成](Create SSS Lightmap)を選択し、Writable Image Sourceイメージ クリップを作成します。

ライトマップグループ(Lightmap Group)

ライトマップの自動生成で作成される「スキャッター グループ」の名前です。同じスキャッター グループを使用するすべてのオブジェクトとマテリアルは、ライトを相互に散乱させます。

ライトマップサイズ(%)(Lightmap Size (%))

ライトマップのサイズを、レンダリングされたイメージの最終的な解像度に対するパーセントで指定します。通常、この値は 50% 以上にする必要はありません。ただし、レンダリングされたイメージにアーティファクトが残っている場合はこの値を大きくします。

スキャッターバイアス(Scatter Bias)

負数の場合はバック スキャッタリング(カメラの後ろからカメラに向かって散乱するライト)、正数の場合はフロント スキャッタリングに都合がいいようにライトマップのライトが調整されます。技術上の範囲は -1 ~ 1 ですが、通常は小さな値(-0.2 ~ 0.2)しか視覚的な意味をなしません。

Render Tree の使い方

[Sub-Surface Lightmap Write]シェーダは、オブジェクトの Render Tree を直接評価します。Render Tree の一部を[ライトマップ書き込み]の[input]ポートに接続するとその部分が計算され、テクスチャ ファイルに書き込まれます。

ライトマップのモデルのライティングをサンプリングするには、任意のイルミネーション シェーダを使用できます。たとえば、Lambert を使用したり、Phong とスペキュラ反射のスキャッタリングを試しに使用することもできます。

パッケージング済みの高速サブサーフェイス スキャッタリング シェーダ コンパウンド[マテリアルとシェーダ]を使用して作成された高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトの場合、ライトマップ イメージを手動で生成する必要があります。