群集の足のロックのコンストレイント

 
 
 

このコンパウンドを使用して、アクタの足が地面に着いたときに、アニメーション サイクルにおけるそのフレームでアクタの足の回転をロックします。これにより、歩行者 CrowdFX シミュレーションで、回転中に足が滑らなくなります。

このコンパウンドは、[移動の設定](Set Locomotion)の後に、Point_Cloud オブジェクトのシミュレーション領域でのみ使用できます。

詳細については、「足の回転をロックする」を参照してください。

タスク: [群集](Crowds)/[コンストレイント](Constraints)

出力ポート:[Execute]

有効

コンストレイントを有効にします。

アニメーション サイクル インデックス(Animation Cycle Index)

足をロックするアニメーション サイクルの ID です。0 は最初に読み込まれるアクション ソース、1 は 2 番目に読み込まれるアクション ソースというように指定します。一般に、歩行サイクルで足をロックする必要があります。通常、足が地面に接している時間は非常に限られているので、サイクルが速くなると、足をロックする必要はなくなります。

ロックの開始終了範囲(フレーム単位)

左足フレーム イン(Left Foot Frame In)

地面に左足が着いた最初のフレームです。

左足フレーム アウト(Left Foot Frame Out)

左足が動きを開始する直前のフレームです。

右足フレーム イン(Right Foot Frame In)

地面に右足が着いた最初のフレームです。

右足フレーム アウト(Right Foot Frame Out)

右足が動きを開始する直前のフレームです。

ブレンド フレーム アウト(Blending Frames Out)

制約された足の位置と制約されていない足の位置をブレンドする、フレーム アウト後のフレーム数です。これにより、足が地面から離れたとたんに跳ね上がることはなくなります。

左足名(Left Foot Name)

名前を完全に解決するために[左エフェクタ](Left Effector)の前に付加する名前です。

右足名(Right Foot Name)

名前を完全に解決するために[右エフェクタ](Right Effector)の前に付加する名前です。

左右

ルート

アクタの Rig_Proxy の左/右足の根元の骨へのリファレンスです。

ニー

アクタの Rig_Proxy の左/右膝(すね)の骨へのリファレンスです。これはルートの子である必要があります。

エフェクタ(Effector)

アクタの Rig_Proxy の左/右足のエフェクタへのリファレンスです。これはニーの子である必要があります。さらに、対応する足の骨とエフェクタは、このオブジェクトの子孫にする必要があります。

根元の方向

根元の方向(Root Direction)

膝の方向を指し示す、足の根元の骨のローカル ベクトルです。

ニーの方向(Knee Dire tion)

エフェクタの方向を指し示す、膝の骨のローカル ベクトルです。

ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれている場合は、[条件](Condition)ポートが[アクター ID の取得](Get Actor ID)で操作される[Select Case]ノードに、このノードの複数のインスタンスを接続できます。これにより、アクター タイプごとに異なる値を使用することができます。