このコンパウンドを使用して、アクタの足が地面に着いたときに、アニメーション サイクルにおけるそのフレームでアクタの足の回転をロックします。これにより、歩行者 CrowdFX シミュレーションで、回転中に足が滑らなくなります。
このコンパウンドは、[移動の設定](Set Locomotion)の後に、Point_Cloud オブジェクトのシミュレーション領域でのみ使用できます。
詳細については、「足の回転をロックする」を参照してください。
タスク: [群集](Crowds)/[コンストレイント](Constraints)
出力ポート:[Execute]
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コンストレイントを有効にします。
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足をロックするアニメーション サイクルの ID です。0 は最初に読み込まれるアクション ソース、1 は 2 番目に読み込まれるアクション ソースというように指定します。一般に、歩行サイクルで足をロックする必要があります。通常、足が地面に接している時間は非常に限られているので、サイクルが速くなると、足をロックする必要はなくなります。
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ロックの開始終了範囲(フレーム単位)
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地面に左足が着いた最初のフレームです。
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左足が動きを開始する直前のフレームです。
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地面に右足が着いた最初のフレームです。
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右足が動きを開始する直前のフレームです。
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制約された足の位置と制約されていない足の位置をブレンドする、フレーム アウト後のフレーム数です。これにより、足が地面から離れたとたんに跳ね上がることはなくなります。
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名前を完全に解決するために[左エフェクタ](Left Effector)の前に付加する名前です。
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名前を完全に解決するために[右エフェクタ](Right Effector)の前に付加する名前です。
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左右
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アクタの Rig_Proxy の左/右足の根元の骨へのリファレンスです。
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アクタの Rig_Proxy の左/右膝(すね)の骨へのリファレンスです。これはルートの子である必要があります。
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アクタの Rig_Proxy の左/右足のエフェクタへのリファレンスです。これはニーの子である必要があります。さらに、対応する足の骨とエフェクタは、このオブジェクトの子孫にする必要があります。
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根元の方向
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膝の方向を指し示す、足の根元の骨のローカル ベクトルです。
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エフェクタの方向を指し示す、膝の骨のローカル ベクトルです。
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ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれている場合は、[条件](Condition)ポートが[アクター ID の取得](Get Actor ID)で操作される[Select Case]ノードに、このノードの複数のインスタンスを接続できます。これにより、アクター
タイプごとに異なる値を使用することができます。