アニメーションとリグ

 
 
 

インプリシット ボーンチェインを描画する

モデルまたはアニメートのいずれかのツールバーにある[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [ボーンを描画](Draw Bones)コマンドを使用してインプリシット ボーンチェインを描画できます。

旧バージョンでは、インプリシット ボーン プリミティブは、[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [インプリシット](Implicit) [ボーン](Bone)コマンドでしか利用できませんでした。

通常の IK スケルトン チェイン機能の多くが、インプリシット ボーンチェインでも利用できるようになりました。たとえば、エンベロープの適用、ジョイント移動ツールの使用、チェインの対称的な複製、アイコンとシャドウ アイコンの表示、スナップ、ボーン選択フィルタのといった操作に対応しています。

詳細については、「インプリシット ボーンチェインを描画する」を参照してください。

F カーブのリタイム キー ツール

FCurve Editor の[リタイム](Retime Keys)ツールを使用して、F カーブ上のアニメーションを直感的にタイミング調整することができます。リタイム マーカー配置することで F カーブの任意のセグメントにマークが付けられます。リタイム マーカーをドラッグすれば、アニメーションを目的に応じて縮めたり、伸ばしたり、またはシフトすることができます。

[編集](Edit) [トランスフォーム ツール](Transformation Tools) [リタイム ツール](Retime Keys Tool)を選択するか、FCurve Editor ツールバーの[リタイム ツール](Retime Keys)アイコンをクリックすると、リタイム ツールがアクティブになります。

ファンクション カーブでアニメーションをリタイムする」を参照してください。

FCurve Editor のクラシック モード

クラシック モードは現在、FCurve Editor の既定のモードになっています。

クラシック モードとスイート モードを切り替えるには、次のいずれかの操作を行います。

注:プロファイル カーブ エディタ(「プロファイル カーブ エディタ」を参照)は、[クラシックモード](Classic Mode)でのみ使用できます。

FCurve Editor のメニュー コマンドの変更

他の Autodesk 3D アプリケーション間で FCurve Editor の互換性を強化するために、メニュー コマンド名が一部変更されています。次にその概要を示します。

Animation Editor の設定

Animation Editor の設定の新しいオプション[自動 スイッチを無効](Disable Auto Switch)オプションにより、Animation Editor が選択されたエレメントが持つアニメーションタイプによって Expression Editor、Scripted Operator Editor、FCurve Editor に自動的に切り替わるのを防ぐことができます。

Animation Mixer の改良