モデルまたはアニメートのいずれかのツールバーにある[作成](Create)
[スケルトン](Skeleton)
[ボーンを描画](Draw Bones)コマンドを使用してインプリシット ボーンチェインを描画できます。
旧バージョンでは、インプリシット ボーン プリミティブは、[取得](Get)
[プリミティブ](Primitive)
[インプリシット](Implicit)
[ボーン](Bone)コマンドでしか利用できませんでした。
通常の IK スケルトン チェイン機能の多くが、インプリシット ボーンチェインでも利用できるようになりました。たとえば、エンベロープの適用、ジョイント移動ツールの使用、チェインの対称的な複製、アイコンとシャドウ アイコンの表示、スナップ、ボーン選択フィルタのといった操作に対応しています。
詳細については、「インプリシット ボーンチェインを描画する」を参照してください。
FCurve Editor の[リタイム](Retime Keys)ツールを使用して、F カーブ上のアニメーションを直感的にタイミング調整することができます。リタイム マーカー配置することで F カーブの任意のセグメントにマークが付けられます。リタイム マーカーをドラッグすれば、アニメーションを目的に応じて縮めたり、伸ばしたり、またはシフトすることができます。
[編集](Edit)
[トランスフォーム ツール](Transformation Tools)
[リタイム ツール](Retime Keys Tool)を選択するか、FCurve Editor ツールバーの[リタイム ツール](Retime Keys)アイコンをクリックすると、リタイム ツールがアクティブになります。
「ファンクション カーブでアニメーションをリタイムする」を参照してください。
クラシック モードは現在、FCurve Editor の既定のモードになっています。
クラシック モードとスイート モードを切り替えるには、次のいずれかの操作を行います。
[クラシック モード](Classic Mode)コマンドを切り替えます。
[クラシック モード](Classic Mode)オプションに切り替えます。
他の Autodesk 3D アプリケーション間で FCurve Editor の互換性を強化するために、メニュー コマンド名が一部変更されています。次にその概要を示します。
[トランスフォーム](Transformation)メニューには次のコマンドがあります。
[バッファの保存](Save Buffer)コマンドは、[カーブ](Curves)
[バッファ カーブのスナップショット](Buffer Curve Snapshot)に変更されました。
[バッファの入れ替え](Swap Buffer)コマンドは、[カーブ](Curves)
[バッファ カーブの入れ替え](Swap Buffer Curve Snapshot)に変更されました。
[インタラクティブな更新](Interactive Update)コマンドは、[ビュー](View)
[インタラクティブな更新](Interactive Update)に変更されました。
[ナビゲート](Navigate)メニューには、以前[編集](Edit)メニューにあったナビゲーション コマンドがすべて含まれています。
[カーブに自動フレーム](Auto Frame Curves)コマンドは[ビュー](View)
[フレーム](Frame)
[自動フレーム](Auto Frame)に変更されました。
[フレーム](Frame)
[すべてのカーブ](All Curves)コマンドは[すべてをフレームに収める](Frame All)に名前が変更されました。
[フレーム](Frame)
[選択](Selection)コマンドは[選択項目をフレームに収める](Frame Selection)に変更されました。
[フレーム](Frame)
[タイムライン](Timeline)コマンドは、[再生範囲をフレームに収める](Frame Playback Range)に変更されました。
[フレーム](Frame)
[選択したキー](Selected Keys)コマンドは[選択したキーをフレームに表示する](Frame Selected Keys)に名前が変更されました。
[フレーム](Frame)
[選択したカーブ]コマンドは、[選択したカーブをフレームに表示する](Frame Selected Curves)に名前が変更されました。
[フレーム](Frame)
[領域](Region)コマンドは、[領域をフレームに収める](Frame Region)に名前が変更されました。
[リサンプル](Resample)コマンドは、[カーブのリサンプル](Resample curve)に名前が変更されました。
[フィット](Fit)コマンドは、[カーブの簡略化](Simplify Curve)に名前が変更されました。
[回転の連続化](Make Rotations Continuous)コマンドは、[オイラー フィルタ](Euler Filter)に名前が変更されました。
[相対サイクル](Relative Cycle)コマンドは[カーブ](Curves)
[外挿前/後](Pre/Post Extrapolation)
[オフセット付きサイクル](Cycle with Offset)に変更されました。
[グラディエント外挿補間]コマンドは、[カーブ](Curves)
[外挿前/後](Pre/Post Extrapolation)
[リニア](Linear)に変更されました。
[サイクル](Cycle)、[カーブ](Curves)
[サイクルのフリーズ](Freeze Cycle)、および[カーブ]
[コンスタント](Constant)コマンドは、[カーブ](Curves)
[外挿前/後](Pre/Post Extrapolation)メニューに移動されました。
Animation Editor の設定の新しいオプション[自動 スイッチを無効](Disable Auto Switch)オプションにより、Animation Editor が選択されたエレメントが持つアニメーションタイプによって Expression Editor、Scripted Operator Editor、FCurve Editor に自動的に切り替わるのを防ぐことができます。
標準の選択モードで複数のクリップをドラッグしたり、矩形選択したりできます。従来、この操作は矩形選択ツールに切り替えないと行えませんでした、「クリップを操作する」を参照してください。「クリップを操作する」を参照してください。
トラックを掴んで希望する位置にドラッグ&ドロップすれば、トラックの順序を変更できます。「トラックを操作する」を参照してください。
ファイル ブラウザから .preset、.xsi、または .eani といったアクション ファイルを複数選択して、ミキサのアニメーション トラックにまとめて一度にドロップすることができるようになりました。ファイルを選択した順序でクリップが連続して配置されます。
.preset アクション ファイルのロードについては、「アクションソースプリセットのロードを参照してください。」
.xsi または .eani アクション ファイルのロードについては、「アクション ソース ファイルを読み込む」を参照してください。
ミキサでいずれのタイプのクリップに対してもカラ―設定が行えます。「クリップを操作する」を参照してください。