モデルまたはアニメートのいずれかのツールバーにある[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [ボーンを描画](Draw Bones)コマンドを使用してインプリシット ボーンチェインを描画できます。
旧バージョンでは、インプリシット ボーン プリミティブは、[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [インプリシット](Implicit) [ボーン](Bone)コマンドでしか利用できませんでした。
通常の IK スケルトン チェイン機能の多くが、インプリシット ボーンチェインでも利用できるようになりました。たとえば、エンベロープの適用、ジョイント移動ツールの使用、チェインの対称的な複製、アイコンとシャドウ アイコンの表示、スナップ、ボーン選択フィルタのといった操作に対応しています。
詳細については、「インプリシット ボーンチェインを描画する」を参照してください。
FCurve Editor の[リタイム](Retime Keys)ツールを使用して、F カーブ上のアニメーションを直感的にタイミング調整することができます。リタイム マーカー配置することで F カーブの任意のセグメントにマークが付けられます。リタイム マーカーをドラッグすれば、アニメーションを目的に応じて縮めたり、伸ばしたり、またはシフトすることができます。
[編集](Edit) [トランスフォーム ツール](Transformation Tools) [リタイム ツール](Retime Keys Tool)を選択するか、FCurve Editor ツールバーの[リタイム ツール](Retime Keys)アイコンをクリックすると、リタイム ツールがアクティブになります。
「ファンクション カーブでアニメーションをリタイムする」を参照してください。
クラシック モードは現在、FCurve Editor の既定のモードになっています。
クラシック モードとスイート モードを切り替えるには、次のいずれかの操作を行います。
他の Autodesk 3D アプリケーション間で FCurve Editor の互換性を強化するために、メニュー コマンド名が一部変更されています。次にその概要を示します。
Animation Editor の設定の新しいオプション[自動 スイッチを無効](Disable Auto Switch)オプションにより、Animation Editor が選択されたエレメントが持つアニメーションタイプによって Expression Editor、Scripted Operator Editor、FCurve Editor に自動的に切り替わるのを防ぐことができます。
標準の選択モードで複数のクリップをドラッグしたり、矩形選択したりできます。従来、この操作は矩形選択ツールに切り替えないと行えませんでした、「クリップを操作する」を参照してください。「クリップを操作する」を参照してください。
トラックを掴んで希望する位置にドラッグ&ドロップすれば、トラックの順序を変更できます。「トラックを操作する」を参照してください。
ファイル ブラウザから .preset、.xsi、または .eani といったアクション ファイルを複数選択して、ミキサのアニメーション トラックにまとめて一度にドロップすることができるようになりました。ファイルを選択した順序でクリップが連続して配置されます。
.preset アクション ファイルのロードについては、「アクションソースプリセットのロードを参照してください。」
.xsi または .eani アクション ファイルのロードについては、「アクション ソース ファイルを読み込む」を参照してください。
ミキサでいずれのタイプのクリップに対してもカラ―設定が行えます。「クリップを操作する」を参照してください。