CrowdFX シミュレーションの作成には、いくつかのモデルとノードが関係しています。
このイメージ内のノードに関連付けられたそれぞれの文字は、以下の表の説明に対応しています。
A |
オリジナル モデル(ソース モデルまたはアクター モデルとも呼ばれ)は、デフォーマのセットにエンベロープされるポリゴン メッシュ オブジェクトのことで、そのミキサ ノードでアクション ソース(およびオプションとしてシェイプ キー)が定義されています。 CrowdFX で使用されるモデルの要件の一覧については、「CrowdFX のモデルを準備する」を参照してください。 群集シミュレーションを作成したら、[CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)(D)の[アクター ソースの表示/非表示](Show/Hide Actor Source)をクリックしてオリジナル モデルを非表示にすることができます。 |
B |
群集モデルは、CrowdFX で使用するアクターを選択するとすぐに作成されます(「群集シミュレーションのアクターのロード」を参照)。このモデルには、1 つの群集シミュレーションで必要とされるすべてのノードが含まれています。 1 つのシーンに複数の群集シミュレーションを含めることができますが、現在群集にすることができるのは 1 つだけです(「現在の群集を設定する 」を参照)。 CrowdFX プロパティ エディタ(アイコンは群集モデル ノードの直下)で、この群集を現在群集として設定するとともに、群集シミュレーションをキャッシュすることができます。 |
C |
Actors_Proxiesノードには、この群集シミュレーションで使用されるすべてのアクター プロキシ モデル(D)が含まれています。各群集シミュレーションで複数のアクター プロキシを使用できます。 CorwdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ(アイコンはこのノードの直下)では、群集内のすべてのアクター プロキシにアクセスできます。ここでは、各アクター プロキシのアニメーションまたはリグをインスペクトすることの他に、シミュレーションにアクターを追加したり、シミュレーションからアクターを削除したりできます。 ICE ツールバーで[CrowdFX] [アクター](Actor) [アクター プロキシのインスペクト](Inspect Actor Proxies)を選択して、このプロパティ エディタを開きます。 |
D |
アクター プロキシモデル(アクター モデルまたは単にアクターとも呼ばれる)は、オリジナル モデルのメッシュ(A)のコピーを含んだノードです。CrowdFX の場合にこのアクター プロキシで必要とされる他のすべてのエレメントは、このモデル内に含まれています。 プロキシ モデルは、群集シミュレーションに含めるために選択したオリジナル モデルごとに作成されます。この場合は、オリジナル AstroMan モデルのプロキシです。 [CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)(アイコンはこのノードの直下)では、アクター プロキシが群集シミュレーションで使用するアクション、およびタスクを選択するなどして、アクター プロキシを管理することができます。· |
E |
アニメーション プロキシ ノードには、アクター プロキシ用にロードされるアクションごとに、ポイント クラウドが含まれています。各アクション ソースにあったローカル変換データは、アニメーションの各フレームで、リグ プロキシ(F)のすべてのデフォーマ上のポイント クラウドにグローバル変換データとして保存されます。 ポイント クラウドは、アクションに特定の ICE 属性も設定して、群集シミュレーションの ICE ツリーで使用できるようにします。 |
F |
リグ プロキシはオリジナル モデルのリグのコピーですが、リグのデフォーマのみを含んでいます。オリジナル リグのそれ以外の部分はコピーされません。このリグは、群集シミュレーションでアクター プロキシをデフォームするために使用されるリグです。 オリジナル モデルのリグまたはアニメーションに影響を与えることなく、階層に変更を加えたり、リグ プロキシに対するコンストレイントを作成したりできます。詳細については、「[アクターのリグを修正する](Modifying the Actor's Rig)」を参照してください。 リグ プロキシを確認するには、[CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)または [CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)のどちらかで[リグの表示](View Rig)ボタンをクリックします。 |
G |
アクター コピー ポリゴン メッシュは、群集シミュレーションでのアクターのメッシュのインスタンスすべてを含んだ単一メッシュです。これは通常、ビューポートに表示されるアクター インスタンス ジオメトリです。詳細については、「アクタのエンベロープを表示する 」を参照してください。 現在群集のアクター コピー メッシュの表示/非表示は、ICE ツールバーの[CrowdFX] [群衆](Crowd) [編集](Edit] [ポリゴンメッシュ コピーの表示/非表示](Show/Hide PolyMesh Copies)コマンドで切り替えることができます。· |
H |
メッシュ プロキシ ポリゴン メッシュは、オリジナル モデルのメッシュのコピーです。既定では非表示ですが、リアルタイム スキニング シェーダを使用して OpenGL ディスプレイ モードで表示できます。詳細については「アクタのエンベロープを表示する 」を参照してください。 |
I |
スケルトン クラウド ポイント クラウドは、アクター プロキシのデータを保存し、既定では非表示になっています。 群集シミュレーション ポイント クラウド(L)からデータを取得するモデリング領域の[アクター クラウドの作成](Create Actor Cloud) ICE ツリーを含み、シミュレーションに含まれるアクターの各インスタンスについて、グローバル ポイント位置、エンベロープ デフォーメーション情報、シェイプ キー、およびアクター ID などの情報を保存します。 |
J |
デフォーマ プロキシ グループには、アクターのリグ プロキシ(F)にあるすべてのデフォーマへのリファレンスが含まれています。デフォーマを 1 つのグループにまとめると、フラットな一覧に表示され、階層の場合のようにネストされなくなるため、アクセスしやすくなります。 |
K |
シミュレーション ノードには、エミッタ、ゴール オブジェクト、壁(障害物)、およびポイント クラウド(L)に関連したデータが含まれており、このデータで群集シミュレーションを行います。
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L |
Point_Cloud は、群集シミュレーションを駆動するポイント クラウドです。「群集パーティクル シミュレーションを作成する」での説明にあるように、いくつかの ICE ツリーが含まれています。 このポイント クラウドを選択するには、[CrowdFX] [シミュレーション](Simulation) [シミュレーション クラウドの選択](Select Simulation Cloud)を選択します。 |
M |
これらのグループには、群集モデルのさまざまなパーツにあるオブジェクトへのリファレンスが含まれています。リファレンスにより、この群集シミュレーションに属する類似のエレメントが検出しやすくなります。 |