地形に関連する問題を解決するために、アクターの脚部をコンストレイントできます。地形の作成時には、各パーティクル(アクター)の位置が、このサーフェイスに沿って移動するように自動的に更新されます。パーティクルの位置のみが更新されるため、アクターのエンベロープのサイズとシェイプは、この位置更新では考慮されません。そのため、足と脚部が地形を貫通する可能性があります。
標準的な群集シーンでは、カメラは通常、アクターから離れた場所にあるため、貫通を認識できない可能性があります。ただし、貫通を認識しやすいシーンやショットもあります。その場合は、問題を解決するために、コンストレイントを適用する必要があります。
下図では、脚部が地形にコンストレイントされていないため、脚が丘の中を突き進んでいます。
下図では、脚部はコンストレイントされているため、地形の上にあります。この図でも丘の中を突き進んでいる足はありますが、カメラが群集から遠く離れているため、認識できません。突き進まないようにするために、地形からの脚部のオフセットを大きくすることもできます。
群集シミュレーションの地形を作成します。「群集の地表」を参照してください。
シミュレーション ポイント クラウドのスケルトン シミュレーション ICE ツリーで、[グラウンド コンストレイント上の群集脚部](Crowd Legs on Ground Constraint)コンパウンドを取得し、[ロコモーションの設定](Set Locomotion)の下の ICETree ポートにプラグインします。
コンパウンドはパーティクルごとにリグ プロキシで各デフォーマのアクターのグローバル変換を設定するため、[ロコモーションの設定](Set Locomotion)([ポーズ状態](Pose State)コンパウンドを含む)後にコンストレイントを評価する必要があります。
[群集の歩幅コントロール](Crowd Stride Control)コンストレイントをこのコンストレイントと一緒に使用する場合は、最初に歩幅が計算されるようにするために、このコンストレイントを[群集の歩幅コントロール](Crowd Stride Control)コンパウンドの下に接続してください。
[グラウンド コンストレイント上の群集脚部](Crowd Legs on Ground Constraint)コンパウンドのプロパティ エディタで、これらの方法で[レフト](Left)脚部と[ライト](Right)脚部に使用するリグ プロキシ デフォーマを指定します。コンストレイント コンパウンドは、脚部のボーンの長さを使用して、地形へのコンストレイントが必要な場所の計算をします。
[根元の方向](Root Direction)と[ニーの方向](Knee Direction)を、その子の方向を指すデフォーマのローカル軸に設定します。
3D ビューでリグ プロキシの根元とニーのデフォーマを選択し、ローカル モードで移動ツールを有効にすることにより、どのベクトルがターゲット位置に向いているかを確認することができます。このリグでは、-Y 方向は、ニー デフォーマの子を指します。