Texture Editor の概要
 
 
 

Texture Editor を開く前に、マテリアル、2D テクスチャ、およびテクスチャ プロジェクションをオブジェクトに適用しなければなりません。複雑なオブジェクトで作業をしている場合は、テクスチャが完全に対応していない間が調整作業を行う好機です。

ここで Texture Editor を使用します。通常、複雑なオブジェクトにおける 2D テクスチャの調整は、すべてではないにせよ、以下のようなタスクが含まれます。

プロジェクションを選択する

最初から着手する場合は、オブジェクトに最適なプロジェクションを適用したいはずです。たとえば、広告掲示板にテクスチャを貼るには平面投影を使用し、惑星には球状投影、複数のカーブのある複雑なオブジェクトにテクスチャを貼るには UV 投影を使用します。

上の平面投影では、球の極や赤道付近で引き伸ばされるポイントを考慮せず球に平らにテクスチャを適用しています。各ポリゴンには同じだけテクスチャが与えられています。

上の球状投影では、サンプル ポイントは球状投影を補正するように調整されています。その結果、極に近いポリゴンはテクスチャに球の外観を与えるように、さらにつまみ上げられています。各ポリゴンは、できるだけ球のまわりと適合するようにテクスチャの部分が割り当てられます。

オブジェクトやモデルに合った投影を選択すると、後々も Texture Editor でテクスチャを編集するときに役立ちます。

Texture Editor と変換テクスチャ プロジェクション

テクスチャ プロジェクション マニピュレータ([J][キー]を押して起動)を使用してテクスチャ プロジェクションを修正しても、変更された内容は Texture Editor に反映されません。変更結果は最終的なレンダリングでのみ表示されます。

クラスタを作成する

Texture Editor を使用すると、オブジェクトにクラスタをすばやく作成できます。作成したクラスタには、Texture Editor のクラスタ選択フィルタを使用してすばやくアクセスできます(「クラスタ選択」を参照)。

たとえば、40 個のポイントを持つクラスタを作成すると、オブジェクトのその部分を編集するときに毎回 40 個のポイントを 1 つ 1 つ選択するのではなく、1 個のポイントをクリックするだけでクラスタ全体をすばやく選択できます。

Texture Editor で作成するクラスタは、たとえば、3D ビューで作成したポリゴン クラスタとは異なるサンプル ポイント クラスタです。

注:Texture Editor で使用するサンプル ポイント クラスタを、3D ビューで作成することもできます。そのためには、[サンプル](Sample)をクリックして、サンプル ポイントを表示し、次に[編集]パネルから[編集](Edit) [クラスタの作成](Create Cluster)コマンドを使用して(または[Ctrl]+[L]を押して)、クラスタを作成します。

クラスタを作成するには

  1. オブジェクトから必要な数だけポイントを選択します。ポイントの選択は、Texture Editor の作業領域または任意の 3D ビューのオブジェクト上でできます。

  2. [編集](Edit) [クラスタの作成](Create Cluster) を選択して(または[Ctrl]+[L]を押して)、選択したポイントでクラスタを作成します。

テクスチャ オペレータ スタック

モデリング オペレータなどのテクスチャリング オペレータは、オペレータ スタック(Explorer で表示可能)に表示されます。テクスチャリング オペレータ スタックには、Texture Editor を使用しながら選択したオブジェクトのテクスチャ プロジェクションのそれぞれに適用した、あらゆるテクスチャリング操作の履歴が表示されます。

Explorer では、テクスチャのオペレータ スタックはテクスチャ プロジェクションの各ノードの下に配置されます。モデリング オペレータでは、オペレータ スタックを経由してテクスチャリング オペレータがエフェクトに(上方に)継承されるため、テクスチャリング オペレータの履歴は上から下へと読むとよいでしょう。

各テクスチャ プロジェクションのオペレータ スタックは、[Texture Projection]ノードの下に、[Texture_Projection_Def]ノードとともに配置されます。

テクスチャを初めて適用すると、最初の[TextureOp]ノードがスタックの最下部に表示されます。Texture Editor でテクスチャを修正すると、追加のノードが作成されます。