ソフト ボディ
 
 
 

| 一般 | 減衰 | フォトン | Render Tree の使い方

カテゴリ: ライト

シェーダ ファミリ: ライト

出力: カラー

このライト シェーダは、カラー、スプレッド、シャドウ、減衰などのライト機能をコントロールすることにより、選択されたライト ソースの特性を取り入れます。

一般

カラー

[色]([color])

ライトのカラーでは、ライトが発するレイの色がコントロールされます。最終結果は、ライトのカラーとオブジェクト マテリアルのカラーの両方によって決まります。白色光で照らされたオブジェクトは「自然な」カラーで表示されます。特定のカラー チャンネルは選択したカラー モデルによって異なります。スライダで設定できる値は 0~1 の範囲ですが、それより大きい値を入力することもできます。さまざまなカラー編集ツールの使用方法の詳細については、「カラー プロパティを定義する」を参照してください。

強度(Intensity)

ライト カラーの強度をコントロールします。

スプレッド

角度(Angle)

スポットライト コーンの周囲で減衰するライトの角度(度数)を設定します。

シャドウ

選択したライトによってレイトレース シャドウを投影する方法をコントロールします。レンダリング時に、以下のオプションは[mental ray Render Options]プロパティ エディタレイトレースのオプションと連動して機能します。

有効(Enabled)

レイトレース シャドウの作成をアクティブにします。

影(Umbra)

影(ライトがオブジェクトによって完全に遮られてできるシャドウ)の透明度係数を切り替えます。シャドウと、それが投影されているマテリアルのブレンド方法をコントロールします。影の値が 0 の場合、シャドウ エリアにライトが表示されず(完全に黒のシャドウとなる)、ジオメトリを通過するライトが存在しないことを意味します(ジオメトリが透明でない限り)。影の値が 1 の場合、シャドウは存在しません。

レイトレース ソフト シャドウ

エリア ライトでレイトレース ソフト シャドウを使用する利点の 1 つは、レンダ全体ではなくそのシャドウのみがサンプリングされることです。

   

左側のレイトレース シャドウには影がなくアウトラインがハードであるのに対して、右側のレイトレース シャドウのエッジはソフトで(ぼかし = 0.3)、品質低下も緩やかです(サンプル = 32)。

ぼかし(Softness)

シャドウが投影されているマテリアルにシャドウのエッジをぼかしていく量。値が 0 の場合は、レイトレース ソフト シャドウ機能が無効になります。

スポットライトおよびポイントライトの場合、ぼかしは最大ジッター距離です。ライトは、各シャドウ サンプルの球内の別の位置に移動されます。

インフィニット ライトの場合、ぼかしはライトの方向の回転角度として扱われます。0 に設定すると、シャドウがはっきりとして半影はありません。一方、90 に設定すると、シャドウが非常にぼやけた感じになります。さらに、シャドウがぼやけるほど、キャスタとレシーバの間の距離が大きくなりますが、ライトの位置には依存しません。0.5~1.5 の値に設定すると、太陽のような半影が作成されやすくなります。

シャドウのぼかしには、一般的に、外観が粗くなるのを避けるためにより多くのサンプルが必要です。

サンプル(Samples)

ライト レイがサーフェイス上のポイントをサンプリングし、シャドウ レイを投影して、ポイントからのイルミネーションを戻す回数を指定します。値が低い場合は粗く、値が高い場合は滑らかになりますが、レンダリングにかかる時間が長くなります。値が 0 の場合は、サンプリングが無効になります。

モード

フラット ライト モード(Flat Light Mode)

ライトをアンビエント ライトにします。詳細については、「フラットライトの作成」を参照してください。

減衰

減衰のオプションは、距離に応じたライト強度の減少と、ライトのシェイプをコントロールします。これは、自然界のライトの動きを模倣したものです。以下のオプションは、ポイント ライトとスポットライト、およびエリア ライトとして定義されているポイント ライトとスポットライトにのみ適用されます。

ライトの減衰パラメータは、煙草の煙が立ち込めるバーや濃い霧など、大気を作成するボリューム シェーダに関連付けて定義されることがあります(「ボリューム エフェクト」を参照)。また、ライトにボリューム プロパティを適用することもできます(「ボリューミックライトプロパティの適用を参照」)。さらに、さまざまなライト エフェクトが組み込まれた[高速ライト エフェクト]シェーダを使用することもできます。

Distance Attenuation(距離による減衰)

ライトが減衰し始める距離、および減衰が完了する(暗くなる)距離を設定できます。また、ライトが減衰する速度もコントロールできます。

ライト減衰(Light Falloff)

距離に応じたライト強度の減衰をアクティブにします。

モード(Mode)

指定された距離での減衰の計算方法を指定します。

  • [Use Light Exponent]: 逆二乗アルゴリズムを使用して、ライトの強度のフェーディングを計算します。開始点から離れるほど、ライト強度は急激に減衰します。この計算方法は、他の計算方法よりも 0(終了点)に向かって急激に減衰します。

    このオプションでは、ライトの[累乗](Exponent)の値で減衰が定義されます。デフォルト値は 2 です。5 などの大きい値を使用するとライトは急激に減衰し、0.1 などの小さい値を使用すると減衰は緩やかになります。

  • [リニア](Linear): リニアアルゴリズムを使用して、ライトの強度のフェーディングを計算します。開始点から終了点まで、ライト強度は一定の割合で減衰します。この計算方法は、他の計算方法よりも 0(終了点)に向かってなだらかに減衰します。

減衰開始(Start Falloff)

ライト強度がすべての方向で減衰し始める位置を指定します。Softimage 単位で測られます。

減衰終了(End Falloff)

ライト強度が 0 になる位置を指定します。Softimage 単位で測られます。

ポイント ライトを使用した場合の[減衰開始]と[減衰終了]の値: 影 = 0、チェス盤下部の隅 = 0、左上隅 = 10。

A

[減衰開始]= 0、[減衰終了]= 4

B

[減衰開始]= 0、[減衰終了]= 8

C

[減衰開始]= 6、[減衰終了]= 8

シェイプによる減衰

ソフト ライト シェーダのシェイプによる減衰のオプションを使用すると、ライトのシェイプを定義およびアニメートできます。

有効(Enable)

シェイプによる減衰のオプションを有効にします。

丸み(Roundness)

ライトのクロス セクションの丸みを設定します。値が 1 の場合は円形、0 の場合は矩形になります。

シェイプX、Y(Shape X, Y)

ライトのシェイプの幅(X)および高さ(Y)を設定します。

Edge Falloff X、Y(エッジの減衰 X、Y)(Edge Falloff X, Y)

ライトのエッジ シェイプの幅(X)および高さ(Y)を設定します。

フォトン

ライトカラーをエネルギーに使用(Use Light Color as Energy)

オンの場合、ライトのカラーを、フォトン エフェクトのカラーとして使用します。

エネルギー係数(Energy Factor)

ライトをフォトン エフェクト(グローバル イルミネーション/コースティクス)に使用するときのライト強度を定義します。

Render Tree の使い方

既定の[Soft_Light]シェーダはすべてのライトに連動しており、カラーの設定、減衰、それらのライトをもとにシャドウを作成する、といった操作ができます。また、[カラー補正]、[反転]、またはそれ以外のタイプのイメージ処理シェーダを使って、ライト エフェクトを美しく仕上げたり、一部を変更することができます。最後のシェーダを[Light]シェーダの入力に接続するようにしてください。このシェーダは、ライトに他のシェーダ エフェクトを適用する場合に役立ちます。Render Tree でこのシェーダを展開すると、カラー入力、ブール入力、スカラ入力を受け取る方法がわかります。テクスチャによるカラーのコントロール、2D グラディエントによる強度のコントロール、または範囲の変更シェーダによる減衰の開始位置および終了位置のコントロールが可能です。