チェイン エレメントを選択し、[Ctrl]+[R]を押すか[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [チェイン プロパティのインスペクト](Inspect Chain Properties)を選択します。
詳細については、「 IK チェインが目標に達する方法を選択する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
ソルバ(Solver) |
反転キネマティクス(以下 IK)に使用するためのソルバを選択します。 |
ソルバ角度(Solver Angles) |
優先回転角に基づくジョイント回転の計算方法を設定します。
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FK/IKブレンド(FK/IK Blend) |
選択されたチェイン上の反転キネマティクス(エフェクタのトランスレーション)とフォワード キネマティクス(ジョイントの回転)の間にブレンド ウェイトを設定します。値 0 は 100% FK、値 1 は 100% IK です(しかし、ボーン上の回転を優先回転角状態として使用します)。 詳細については、「FK と IK アニメーションのブレンド」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
FK/IKゴースティング(FK/IK Ghosting) |
[FK/IK ブレンド](FK/IK)の値が 0 および 1 の場合に、チェイン上で FK/IK 値のゴーストを表示します。ゴーストを表示するには、ビューで[アニメーション ゴースティング]と[スケルトン FK/IK ゴースティング]をアクティブにする必要もあります。画面表示は[Camera Display]プロパティ エディタのゴースト ページで設定できます。 |
IKに強制(Force IK) |
[Kinematic Joint]プロパティ エディタから優先回転角を更新するごとに IK を始動させます。これによりチェイン上でのエフェクトをすぐに確認できます。 詳細については、「エフェクタの位置を強制する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
エフェクタがジャンプしたり跳ね上がる問題が生じる場合に、ソルバの許容誤差を低くすることができます。この問題は、3D チェインに多数のボーンが含まれていたり、剛性や回転の制限が設定されている場合に発生する可能性があります。しきい値を下げることは、ソルバがチェインの角度を解析する際に許可される歪曲が少なくなることを意味します。
詳細については、「ソルバのエラーしきい値の設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
詳細については、「 エフェクタの向きの設定とブレンド」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
[終端ボーンに影響を受ける](Affected By Last Bone)が選択されている場合は、以下のオプションのいずれかを選択することもできます。