| 一般 | 回転制限 | レゾリューション プレーン
表示するには : ボーンまたはエフェクタを選択し、[Enter]キーを押すか、Explorerでキネマティックジョイントアイコンをクリックします。
詳細については、「 独立して動くサブチェインを作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
ジョイントは擬似ルート(Joint Is Pseudo-Root) |
オンの場合、ボーンのジョイントは擬似ルートとして設定されます。擬似ルートはサブチェインを開始しますが、ローカル空間に固定もされます。「 ジョイントを擬似ルートにする」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
剛性使用(Use Stiffness) |
IK を使用しているときは、ジョイントの剛性設定が選択されます。「 硬さの設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
硬さ(Stiffness) |
剛性レベルを設定します。これは、IK を使用しているときにジョイントが回転する必要のある抵抗の量です。剛性値の範囲は 0 から 1 です。 |
レゾリューションプレーン(Res Plane) |
既定では、2D チェインのレゾリューション プレーンは、最初のジョイントのローカル X 軸と Y 軸によって決定されます。レゾリューション プレーンを修正するには、[アップ ベクター]または[軸参照]を選択します。これらはいずれも、関連する以下のパラメータを使用して定義することができます。 |
回転(Roll) |
2D チェインを反転キネマティクスによりアニメートするときは(エフェクタは移動されます)、ボーンを X 方向に回転することはできません。IK でのチェインの解析は、ボーンの X(または Y)方向の回転で実行されたアニメーションをオーバーライドするからです。X 方向に IK ボーンが回転できる問題を解決するには、その[ロール]値を設定します。 この値によって軸に対するボーンの回転を定義されます。この回転は他のボーンへと伝えられます。回転は、2D のチェイン(またはサブチェイン)が IK を使用してアニメートされている場合にのみ考慮されます。 詳細については、「IK ボーンを回転する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
優先回転 X を横揺れに使用(Use Preferred X Rotation as Roll) |
チェインの優先 X 回転値をロール値として使用します。 このオプションを使用すると、3D 動作モードを使用している場合、ローカルまたはグローバルの X 軸でボーンをインタラクティブに回転させることができます。 |
このオプションの詳細については、「 チェインのアップ ベクター(方向)を拘束する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。