| シミュレーション | ソフト ボディ | ダイナミクス | プリセット
柔らかなオブジェクトがフォースと障害物の対象である場合に、そのオブジェクトのフォーメーションをコントロールします。
適用するには:[シミュレート]ツールバーから、オブジェクトを選択して、[Create] [Soft Body] [from Selection]を選択します。
ソフト ボディ全般の詳細については、「ソフト ボディ」(「 シミュレーション」)を参照してください。
ソフト ボディ シミュレーションの操作パラメータを定義します。
ソフト ボディ オブジェクトのデフォーメーション属性を定義します。
詳細については、「ソフト ボディ デフォーメーションを安定させる」(「 シミュレーション」)を参照してください。
サンプリング(Sampling) |
オブジェクトのデフォーメーションの計算に使用されるオブジェクト ボリュームの周りのラティスの解像度をコントロールします。 値を大きくするほど、ラティスは、変形されるオブジェクトのボリュームにより近くなります。値を大きくすれば一層リアルな結果が得られますが、サンプリング レートが高いほど処理に時間がかかります。 |
硬さ(Stiffness) |
オブジェクトに適用されるラティスの硬さを設定します。この数値が高いとオフジェクトが変形しにくくなりますが、高すぎる数値を設定すると不安定になる場合があります。 オブジェクトが障害物に衝突した後に跳ね返るように設定することができ、衝突後に元の形を維持するか、または衝突後は変形した形のままにするかを指定できます。 [硬さ]は[ボディ摩擦](Body Friction)にも影響します。[硬さ](Stiffness)の値が大きいほど、ソフト ボディ オブジェクトが障害物に当たったときの「弾み方」が大きくなります。 ソフト ボディは本当の「リジッド ボディ」(固定した状態)にはできませんが、最も固い状態に近い結果を得るには、[硬さ](Stiffness)をできるだけ高くし、[サンプリング](Sampling)をできるだけ低くします。 |
ストレッチなし(No Stretch) |
シミュレーション ステップの最後でフィルタリング処理をアクティブにします。これは、[硬さ](Stiffness)に低い値がある場合にスプリングの過度なストレッチを避けます。 |
ボディの質量(Body Mass) |
ソフト ボディ オブジェクトのウェイトを定義します。この値は、デフォーメーションの安定性に加え、オブジェクトがフォースに対してどのように相互作用し、障害物とどのように衝突するかに関係します。 |
ボディ摩擦(Body Friction) |
衝突する障害物によって、変形オブジェクトのエネルギーがどの程度吸収されるかを決定します。 この値が大きいほど、障害物との摩擦が大きくなります。このパラメータは、障害物に設定した摩擦値にも依存します(「[障害物]プロパティ エディタ」を参照)。 |
オブジェクトの標準アニメーションが、ソフト ボディ シミュレーションのデフォーメーションとどのように共存するかを定義します。
詳細については、「アニメートしたオブジェクトにソフト ボディを適用する」(「 シミュレーション」)を参照してください。