オブジェクトの障害物特性のほか、他のオブジェクトが障害物に衝突するときの動作を定義します。
シーン内の標準的なジオメトリック オブジェクト(ポリゴンまたは NURBS サーフェイス)は、パスをさえぎる障害物として、あるいは、ヘア、クロス、またはソフト ボディ オブジェクトと衝突する障害物として、いくつでも定義できます。
リジッド ボディ オブジェクトとの衝突は、すべてのリジッド ボディそれぞれに固有の衝突プロパティがあるリジッド ボディ シミュレーション環境で設定します。このため、[障害物の設定](Set Obstacle)コマンドやプロパティ エディタを使用する必要はありません。詳細については、「リジッド ボディとの衝突」(「 シミュレーション」)を参照してください。
障害物と衝突させるヘア、クロス、またはソフト ボディ オブジェクトを選択します(クラスタやタグ付きポイントは選択しません)。
選択したオブジェクトのタイプに応じて、[シミュレート]ツールバーから[修正](Modify) [クロス](Cloth) [障害物の設定](Set Obstacle)または[修正](Modify) [ソフトボディ](Soft Body) [障害物の設定](Set Obstacle)を選択します。または、[ヘア]パネルから[修正](Modify) [環境](Environment) [障害物の設定](Set Obstacle)を選択します。
ヘア、クロス、またはソフト ボディ オブジェクトに対する障害物として機能するオブジェクトを、シーンから 1 つまたは複数選択します。選択セッションを右クリックして終了すると、このプロパティ エディタが表示されます。
ソフト ボディ衝突の設定の詳細については、「ソフトボディ衝突の設定」(「 シミュレーション」)を参照してください。
[障害物]プロパティ エディタのパラメータ([摩擦]および[弾性]を除く)は、ヘアの[衝突タイプ]が[XSI](Collision Type)に設定されている場合に[のみ](XSI)、障害物とヘアの衝突の計算に使用されます(「ヘアの衝突の設定」(「ヘア」)を参照)。[衝突タイプ]が[実際の](Actual)(既定)または[精密](Exact)に設定されている場合、このプロパティ エディタのパラメータは衝突とはみなされません。
オブジェクトを障害物として指定すると、障害物オペレータがプロパティに追加されます。シーンをできるだけ軽く維持するため、障害物として使用しなくなったオブジェクトから障害物オペレータを削除してください。
障害物オブジェクトを設定すると、そのオブジェクトの名前が自動的に使用され、その名前の末尾に「_obstacle」が付加されます。たとえば、障害物オブジェクトが Wall という名前の場合、障害物プロパティには Wall_obstacle という名前が付けられます。
各障害物を区別しやすいように、障害物の名前を変更することができます。たとえば、オブジェクトに 2 つの異なる障害物がある場合は、1 つに「floor(床)」、もう 1 つに「wall(壁)」という名前を付けることができます。
障害物プロパティを一時的に無効にすることも可能です。無効にすると、シミュレーションをその一部として計算される障害物の有無に関係なく容易にテストできるようになります。また、ミュートのアニメーションも可能です。
これらのパラメータでは、衝突に使用される障害物のジオメトリや、アニメートされたデフォーメーションの状態のほか、両面衝突かどうかを設定します。
これらのパラメータには、障害物に対する衝突オブジェクトの[抵抗](resistance)と[反発性](resilience)、障害物のサーフェイスおよびその衝突ポイント間の[オフセット](offset)、およびすべての物理的パラメータの[精度](accuracy)を設定します。
ここで障害物に設定する[摩擦](Friction)パラメータおよび[弾性](Elasticity)パラメータは、クロス オブジェクトに設定された対応するパラメータに乗算されます。
この関係を簡明にするため、最初にここで値を設定し、その後クロス オブジェクトのパラメータを微調整してください。このようにすると、障害物のパラメータを一定値に保てます。